Obsah

Kdo jsou bojovníci? 3
Styly boje a archetypy 5
O rytíři 5
O šermíři 5
O gladiátorovi 5
O bijci 5
O barbarovi 6
O kondotiérovi 6
Postup po úrovních 6
Výběr archetypu a jeho stupně 7
Výběr fint 7
Shrnutí 7
Společné herní mechanismy 7
Shrnutí průběhu boje 8
Koncentrace na boj 8
Sbírání síly 8
Ochrana zbroje 8
Výběr akcí 8
Archetypy bojovníka 9
Rytíř 10
Šermíř 17
Gladiátor 25
Bijec 31
Barbar 37
Kondotiér 45
Finty 51
Popis fint 51
Seznam fint 51
Beze zbraně 51
Nože a dýky 52
Sekery 53
Palice a kyje 53
Šavle a tesáky 55
Meče 55
Hole a kopí 57
Sudlice a trojzubce 58
Řemdihy a bijáky 59
Štít 59
Dvě zbraně 60
Výzbroj 61
Rozšířená tabulka vrhacích zbraní 61
Rozšířená tabulka zbraní pro boj zblízka 63
PDF přílohy
Deník bojovníka
Charakterník
Dotazy, nápady a hlášení chyb
Převzato z PDF verze 1.0 edice B

Autoři

Autoři: Stanislav Nowak, Lukáš Voborský
Příběhy: Jiří Buchta
Koordinátoři projektu: Martin Landa, Jan Ostatek, Jiřina Vorlová
Ilustrace: Tomáš Kučerovský
©2004–2012 ALTAR
Dračí doupě®, DrDTM a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.

Kdo jsou bojovníci?

Procitnutí

Noc byla tmavá, hvězd svítilo jen málo. Občas se mezi mraky objevil měsíc, ale jen na chvíli. Finin se tmy nebála, tedy většinou ne. Ale dnes to bylo jiné. Uprostřed noci ji vzbudila matka a vyvedla ven ze stanu. Vyrazily spolu do kopců. Ruku v ruce, přestože jí už bylo deset. Dnes v noci se stane něco důležitého a temného. Četla to už od rána ve všech tvářích. Ve všech, kromě dětských. Ty vypadaly bezstarostně jako vždy. Dospělí měli strach, na něco čekali. Co se dnes má stát?

„Kam jdeme?“ zeptala se Finin už po třetí.

„Za chvíli uvidíš,“ odpověděla matka a stiskla jí ruku ještě pevněji.

Finin se nervózně rozhlédla. Kousek za sebou uviděla dvojici postav, malou a velkou siluetu. Hned vedle byla další a před nimi se ozvalo zapraskání. Také tam někdo bude. Kam všichni jdou?

„Ostatní jsou tu taky? Húr, Driga, Uglúg?“ ptala se Finin dál.

„Ano, jdou všichni, co mají alespoň šest zim.“

Cože? Co se děje? Kam nás všechny vedou? Fininina mysl horečně pracovala, jak se to snažila pochopit. Noční stíny a mdlé světlo jí nabízelo nepřeberně odpovědí. Ani jedna z nich se jí nelíbila.

Ochladilo se, nepřirozeně, náhle. Nebylo vidět daleko, výhledu bránily stromy a okolní kopce. Musíme být někde v údolí, pomyslila si Finin. Sem tam zahlédla další dvojice, jak jdou stejným směrem. Neslyšela nikoho mluvit, všude byl klid. Jen tichý zvuk chůze občas neunikl bystrým uším. Finininy oči zabloudily k něčemu bílému, co osvítil měsíc. Leželo to na zemi, částečně zarostlé travou. Kost nějakého zvířete, pečlivě ohlodaná. A o kousek dál další. Měsíc a hvězdy zamrkaly, a pak zhasly úplně. Odnikud se přivalila mlha, hustá, špinavá a štiplavá. Finin chtěla stisknout pevněji ruku své matky. Jenže už ji nedržela. Ztratila se. Začal ji ochromovat strach. Už, už chtěla křičet, ale někdo ji předběhl.

Výkřiky se začaly ozývat ze všech stran. Některé blízko, jiné daleko. Byl v nich děs, hluboký a bytostný. Finin nebyla sama, kdo ztratil svou matku. V tom uslyšela kroky. Někdo se k ní blížil. Srdce jí poskočilo radostí, matka ji přišla hledat. Vyběhla jí v ústrety. Nebylo vidět dál než na dva sáhy. Finin natáhla doširoka ruce, chtěla se vrhnout matce kolem krku. Bylo jí jedno, že už má deset let. Chtěla opět cítit její přítomnost, její lásku a strach. Ale tvář, která se vynořila z mlhy, nepatřila Fininině matce. Byla mnohem starší a mnohem bledší, než by dokázal vykouzlit jakýkoliv strach. Finin se zarazila téměř uprostřed skoku. Zoufale hleděla na kostlivcovu lebku, na prázdné důlky. Chtěla, aby ji oči klamaly. Kostlivec zaskřípěl zuby a pozvedl nad hlavu sukovitou palici.

Finin už chápala, proč ostatní řvou a sténají. Neměli strach z toho, že jsou v mlze sami. Báli se nezvaných návštěvníků.

Dál už Finin nepřemýšlela, její tělo ovládly reflexy. Kostlivec opsal palicí velký oblouk. Úder vedl na spodní čelist. Dívka se vrhla na zem. Kyj jí prosvištěl kolem levého ramene. Rychle se několikrát překulila směrem ke kostlivci a prudce mu podrazila nohy. Ve starých kostech zapraštělo. Nemrtvý dopadl lebkou napřed, palice mu vyletěla z rukou. Finin byla rychle na nohou, ale kostlivec překvapivě také. Už neměl zbraň, shrbený vyčkával na výpad protivnice. Jeho kostnaté pařáty se rychle míhaly ze strany na stranu.

Bitky probíhaly i jinde. Bylo slyšet naříkání, ale i vítězné výkřiky a skřeky plné odhodlání. Když zazněl další, Finin se vrhla na svého soka. Rozhodla se pro přímý útok, bez záludností. Udělala dva rychlé kroky ke kostlivci, odrazila se a skočila. Jednou rukou odrazila levý pařát, druhý však těsně minula. Ucítila, jak se jí ostré kosti prořezávají kůží od ramene až po břicho. Narazila celou svou vahou do kostlivce, srazila jej na zem a těžce na něj dopadla. Hrudní koš se mu prolomil s tupým křupnutím. Lebka praskla, jak narazila na kámen. Pařáty se bezvládně sesuly k zemi, nepřítel byl konečně mrtev. Finin náhle udeřila ostrá bolest z ran na hrudi a na chvíli ji zbavila smyslů.

Trvalo to pět vteřin, víc ne, než znovu přišla k sobě. Po prsou jí tekla krev, ale rány nebyly hluboké, zato pálily jako tisíc démonů. Výkřiky a sténání okolo neutichaly. Bylo třeba pomoci ostatním. Finin zvedla kostlivcovu palici a zkusmo s ní máchla. Dál už na nic nečekala, vyrazila za nejbližším zvukem. Mlha byla pomocníkem i zrádcem. Finin byla neviditelná, ale sama neviděla. Do dalšího kostlivce málem narazila, ležel na zemi, bez jedné nohy. Přesto se dál oháněl pařáty. Dívka mu dupla na jednu ruku, která se zabořila do země, a rozdrtila palicí klíční kost druhé. Plynulým obloukem švihla zbraní nad hlavou a nechala ji dopadnout na lebku. Jeden z úlomků se jí zaryl do stehna, ale Finin zranění nevěnovala pozornost.

Cítila se teď jako někdo jiný. Z hlubin jejího já se vydrala na povrch bojovnice, rozhodná a rázná. Nepřemýšlela jako obyčejně, všechno bylo náhle jednodušší. Svět ztratil barvy, zůstala jen bílá a černá. Spolubojovníci a nepřátelé. Nebylo místo pro lítost, soucit, odpuštění či pochopení. Vše zaplnila zuřivost, běsnění, touha zvítězit a horečka boje. Ve Finin se probudila první, prastará bojovnice, vzešlá z lůna bohů. Znovu a zase chodila po tomto světě, aby žíznila po boji a pila z kalicha vítězů. K ďasu se vším ostatním, jedinou cenu má jen boj! Jenom boj!

Finin běžela a divoce mávala palicí. Vlevo zahlédla Húra, jak zápasí s dalším kostlivcem. Byl zle podrápaný a pařáty se mu zarývaly do krku. V jednom okamžiku změnila směr běhu, v druhém už její zbraň drtila kostlivcovu páteř. Úder byl tak silný, že spodní část nemrtvého odlétla pryč, kamsi do chuchvalců mlhy. Přesto kostlivec Húra stále držel ve smrtícím sevření. Finin vyskočila a divoce ho kopla do hrudního koše. Ten se převrátil a lebka narazila do Húrova čela. Chlapec spadl bezvládně k zemi. Finin zařvala, dupla a znovu praštěly kosti. Lebka se oddělila od zbytku kostlivce a s dutým zvukem se kutálela pryč. Dívka věnovala svému kamarádovi jediný pohled a zase utíkala pryč.

Sténání a výkřiky se ozývaly už jen sporadicky. Finin našla ještě dvě bojující skupinky, v jedné se tři malé děti společně bránily velkému kostlivci. I bez její pomoci by ho dokázaly zabít. Druhou tvořila Driga, krvácející z několika menších ran a s bezvládnou rukou, a kostlivec bojující obouruč dlouhou větví. Stejně jako Finin i Driga v sobě probudila prastarou sílu prvotní bojovnice. Její zuřivost zcela nahrazovala zraněnou ruku. Spolu byly jako vichřice, jako uragán, který smete vše, co mu přijde do cesty.

Zvedla se mlha a mraky se rozestoupily. Horečka boje vyprchala. Někdo začal plakat. Ostatní děti se nevěřícně dívaly kolem sebe. Úlomky kostí, zranění, mrtví. Krev, vlastní i cizí, na špinavých šatech.

Z kopce začaly scházet matky a hledaly své děti. Opět se ozval nářek, ronily se slzy štěstí i bolesti. Dvojice opouštěly bojiště. Matka s dítětem, vedoucí se za ruce. Stisk byl pevnější než předtím. Matka se zraněným potomkem, neseným v náručí. Některé matky se ale nevracely. Klečely u bezvládných, mrtvých těl, a zpívaly píseň plnou bolesti. Byla to modlitba k duchům předků a bohům kmene.

„Mami, kde jsme to byly?“ osmělila se Finin, když zpěv truchlících už nebyl slyšet. Rukou si držela ránu na prsou.

„To bylo Pohřebiště Gur Oru, dávného procitnutí. Tady leží naši mrtví. Jsou kmeni prospěšní, i když nežijí. Každý z nás tam musel, když přišel jeho čas. Buď se stal bojovníkem, nebo padl.“

Bojovníci jsou tvrdá cháska. Boj je jejich doménou, jejich královstvím. Ostatní povolání mají sice v boji také své místo, ale žádné z nich se v něm necítí tak přirozeně jako právě bojovník. Duely, rvačky, půtky, bitvy i války jsou pro bojovníka denním chlebem.

To ale není všechno. Bojovník není jen stroj na zabíjení, je to člověk jako každý jiný. Má své cíle, sny a záliby. Nemusí to být jen vítězství, bohatství, sláva, mohou to být i docela obyčejné věci. Mnoho žoldnéřů sní o tom, že si ve stáří z ušetřeného výdělku koupí farmu, kde budou žít obyčejným životem bez nečekaných vzestupů a pádů. Někteří bojovníci naleznou smysl života v boji za své přesvědčení, zem nebo pána. Jiní jsou k boji nuceni. Mohou být třeba neustále stíháni kvůli původu nebo dřívějším prohřeškům. Životní příběh a motivaci svého bojovníka je dobré si řádně promyslet a probrat s PJ.

Původ, povaha a pohnutky tvého bojovníka totiž mohou ovlivnit styl, kterým bojuje. Pro každého bojovníka je boj něčím jiným a v DrD+ jsou bojovníci rozděleni právě podle toho, jak boj vnímají a jak v něm vítězí. Na dalších stránkách nalezneš podrobnější popis.

Styly boje a archetypy

Stejně jako se světlo v duze rozkládá na mnoho barev, když déšť prosvětluje slunce, stejně jako se život dá žít mnoha způsoby, dle cítění, vnímání, přijímání a odevzdávání, stejně tak se dělí způsoby boje, bojové styly na mnoho druhů. Každý z nás je nějaké podstaty, nějaké barvy světa. A jak žijeme, tak bojujeme. Je to ukryto hluboko v nás, vetkáno osudem a předurčením. Styl boje odráží naše nejvnitřnější já, vypovídá o nás lépe než cokoliv jiného. Proto vždy přemítejte, pro koho, proti komu a za co bojujete.
Mistr Su, Bytí a umění boje
Bojovníci se v DrD+ dělí podle stylu, kterým bojují. Jednotlivé styly jsou pak pojmenovány podle dobře známých druhů bojovníků. Dohromady je jich šest: rytíř, šermíř, gladiátor, bijec, barbar a kondotiér. Každý z těchto předobrazů neboli archetypů je nerozlučně spojen s určitým uceleným přístupem k boji. Šermířův styl boje tak staví na dokonalé technice, naproti tomu třeba barbar vítězí spíš díky svým instinktům a intuici. Každý archetyp má svůj jedinečný přístup k boji, který s rostoucí zkušeností rozvíjí.
Výše jmenované bojovnické archetypy však nevyvolávají jen představu určitého stylu boje. S archetypy je často svazováno určité prostředí, popřípadě charakterové vlastnosti.
Například rytíř je většinou spojován s pojmy cti a spravedlnosti, stejně jako se službou králi nebo církvi. Pán jeskyně si však může vymyslet i svět, kde žádná království nebo církve nejsou a nakonec i čest a spravedlnost mohou být v různých částech světa nahlíženy jinak.
Archetypy bojovníka proto v DrD+ nejsou přímo závislé na určitém prostředí, stejně jako nejsou přímo podmíněny určitými charakterovými rysy tvé postavy. Každý archetyp je místo toho vymezen svým přístupem k boji. PJ tak může zasadit svou hru do libovolného prostředí a ty si zase můžeš vymyslet postavu takřka jakékoli povahy.
Krátké popisy jednotlivých archetypů níže ti přiblíží jejich pojetí boje a způsob, jak v něm vítězí.

O rytíři

Rytíř je odhodlaný bojovník plný vnitřní síly. Zdrojem této síly je jeho přesvědčení o vlastní věci, ať už je jakákoli. Zpravidla jde o zájmy něčeho většího, které rytíř přijal za své. Příkladem může být služba určité víře nebo zemi. Rytíř ale může sloužit i nějaké velké osobní myšlence nebo přesvědčení. Může třeba žít tím, že zničí všechny příslušníky určitého vyznání nebo rasy. Rytíř tak vždy bojuje ve jménu nějakého ideálu, o jehož oprávněnosti a pravdivosti je absolutně přesvědčen. Z tohoto přesvědčení o vlastní věci a odhodlání pro ni bojovat pak pramení veškerá jeho síla. Boj je pro rytíře posláním, vítězí v něm díky síle, která pramení z jeho sebejistoty.

Do boje rytíř vyráží na svém věrném oři. V sedle i na zemi bojuje mečem, oděn v těžké zbroji. Mezi jeho oblíbené zbraně patří jednoruční zbraně obecně, při nájezdu pak kopí. Zbraně však nejsou to jediné, čím poráží nepřítele. Síla jeho odhodlání budí v protivnících pochyby, z jeho zbroje se stává ocelová stěna, kterou neprorazí nikdo a nic – tak veliká je moc rytířova přesvědčení.

O šermíři

Styl, grácie a dokonalá technika – to jsou rysy, podle nichž poznáte šermíře. Boj je pro něj taktickou hrou, ve které je třeba stále znovu přesně vyhodnocovat situaci a volit z arzenálu fint a schopností tu nejvhodnější. Ba co víc, boj není pro šermíře něčím chladným, jak by se mohlo zdát, je to pro něj umění, něco, co v sobě nese půvab. Nenech se však zmást, boj není pro šermíře smyslem života. To, co ho na něm přitahuje, je možnost zdokonalit své umění na nejvyšší možný stupeň, úplně jej ovládnout. Vítězství dobývá šermíř technikou, jednotou zbraně a těla.

Šermíř bojuje elegantními, vyváženými zbraněmi, jako jsou meče, šavle nebo dýky. Zbroj je pro něj jen nutným doplňkem, který mu pomáhá překonat případné chyby. Šermíř vítězí především díky přesnému odhadu protivníka. Po několika klamných výpadech ví, s kým má tu čest. Pár chvil poté si se soupeřem dělá, co se mu zlíbí. Ten má pak jen dvě možnosti – spasit duši útěkem nebo vyčkat, než svist šermířova ostří ohlásí jeho smrt.

O gladiátorovi

Říká se, že gladiátor bojuje s každým protivníkem trochu jinak. Vždy dokáže přijít s něčím nečekaným. Nemá žádnou vyhraněnou techniku, jeho doménou je improvizace. Boj je pro něj zábavou, nebezpečným sportem, který mu umožňuje dokázat protivníkovi, že on je ten lepší. Nejde tedy nutně o to soupeře zabít, ale o to ho přemoci. Právě pokoření protivníka, a to jakýmkoli způsobem, vystihuje gladiátorův přístup k boji.

Gladiátor ovládá velké množství zbraní – krátké dýky, pádné sekery, ale i meče nebo halapartny. Zbroj a štít mu též nejsou cizí. Nejraději však bojuje beze zbraně, dvěma zbraněmi naráz, popřípadě nějakou speciální exotickou zbraní. Gladiátor vždy dokáže najít způsob, jak na svého protivníka vyzrát. Ten pak zpravidla neví, kdy ani jak se čepel dýky dostala na jeho hrdlo. V takové chvíli mu nezbývá nic jiného, než gladiátora proklínat nebo prosit.

O bijci

V celém světě existuje pro bijce především boj. Právě v něm nachází smysl svého života, své naplnění. Bijec nepotřebuje žádnou techniku, zná jen prudkost a hrubou sílu. Boj pro něj nemusí mít žádný účel, stačí mu bojovat pro boj samotný. Protivníka bijec porazí ohromným náporem čisté síly, který vzbudí strach a ochromí i ty nejotrlejší.

Bijcovy zbraně jen umocňují jeho sílu a tvrdost. V boji se totiž ohání těžkými, pádnými, často obouručními zbraněmi, které takřka bez odporu procházejí i zbrojí z oceli. K obraně pak používá těžké zbroje, popřípadě velké štíty, pokud má volnou ruku. Boj však pro bijce nekončí u zbraní a zbrojí. Údery, kopy i pákami zraňuje a láme své nepřátele. Bijce v jeho zuřivosti nezastaví nikdo a nic. Bolest, zranění i smrt ustoupí před jeho bojovým šílenstvím jen proto, aby je z jeho rukou mohl pocítit nepřítel.

O barbarovi

Pro barbary je boj přirozenou a také nevyhnutelnou součástí života. Tento náhled dostává zpravidla člověk, který má blízko k přírodě a jejím rytmům zrození a smrti. Možná právě proto pochází většina barbarů z nehostinných oblastí, kde ještě příroda nezávisí na člověku, ale člověk na ní. Barbarský styl boje není technický, je spíše instinktivní a intuitivní. Barbaři zpravidla boj nevyhledávají, berou ho spíš jako nevyhnutelnou okolnost, která přichází a odchází bez ohledu na jejich vůli. Díky tomu také s bojem stále počítají, a tak je nepřekvapí nenadálý útok ze zálohy. Smrt, stejně jako boj, je pro ně jen další součástí života, před kterou se nedá uniknout. Díky tomuto postoji se dokážou boji odevzdat, nechat se unášet jeho přirozeným rytmem až k vítězství nebo smrti. Celý svůj um tak dávají na oltář esenci boje, která je pro ně životem. Právě tato důvěra ve vlastní intuici a instinkt přináší barbarům vítězství.

Barbaři nejraději bojují obouručními zbraněmi všeho druhu. Lehké zbroje pro ně představují ideální ochranu, neboť některé rány zachytí a zároveň nijak neomezují pohyb. Barbarova síla pramení z jeho instinktů. Nejdříve se sladí s rytmem boje, osloví jeho ducha. Celý boj se pak pro barbara stane vyřešenou hádankou. Každá jeho akce vždy přijde v pravou chvíli, aby zachránila život či přinesla smrt.

O kondotiérovi

Když někdo řekne, že pro kondotiéra je boj denním chlebem, myslí to doslova. Boj je totiž kondotiérovým živobytím, jeho povoláním. Jistě, každý archetyp se může bojem živit, ale všechny z nich krom kondotiéra v něm vidí ještě něco jiného. Kondotiér přistupuje k boji chladně logicky. Jde o to zvítězit, neboť jinak přijde jen smrt a žádný výdělek. Bojiště je pro něj šachovnicí a bojovníci figurkami – stačí s nimi správně hýbat a vítězství přijde samo. Kondotiér nejvíce ze všech archetypů klade důraz na sílu skupiny oproti síle jednotlivce. To z něj činí nejenom vojáka, ale především velitele, který se snaží pro svoji stranu dobýt vítězství.

Kondotiér zpravidla bojuje jednoruční zbraní a štítem, popřípadě tyčovými zbraněmi, jako jsou halapartny, kopí nebo obouruční řemdihy. Zbrojí se určitě neštítí, neboť ví, jak snadno lze v boji přijít o život. Jeho dokonalý přehled o situaci a schopnost bezprostředně využívat všech dostupných informací o nepříteli dávají jeho straně v boji převahu. Někdy se dokonce zdá, že už sama přítomnost kondotiéra každému tiše našeptává, kde je na bojišti jeho pravé místo.

Postup po úrovních

Teď, když jsi mladý, musíš cvičit rychlost, preciznost, sílu a obratnost. Až budeš v mých letech, budeš se muset naučit rozpoznávat, kdy je lepší meč sklonit a začít vyjednávat.
Lord Vánsárí svému vnuku
S rostoucí zkušeností v sobě bojovník odhaluje všeliké schopnosti. Čím více bude tvůj bojovník rozvíjet určitý archetyp, tím více se bude blížit k jeho podstatě. Schopnosti, které na této cestě získá, rozvinou přístup k boji daného archetypu až k úplné dokonalosti. Šermíř tak například časem dokáže přesně odhadnout úmysly svého protivníka, kondotiér úspěšně velet. Všichni bojovníci si také osvojují řadu schopností, které s rozvíjením archetypů přímo nesouvisí. Jde o konkrétní bojové akce – finty.

Výběr archetypu a jeho stupně

Z předchozí kapitoly víš, jak který archetyp k boji přistupuje. Tvorba tvého bojovníka začíná právě volbou jednoho z archetypů. Každý z nich má deset stupňů. Pro každý archetyp je připraveno šest schopností o třech stupních, ve kterých se bude bojovník rozvíjet. Při přestupu na vyšší stupeň archetypu získá bojovník automaticky jednu nebo dvě schopnosti, aniž by musel splňovat nějaké předpoklady či požadavky. Které nové schopnosti to budou, je dáno stupněm archetypu, jenž si při přestupu zvyšoval.

Na první úrovni získává bojovník navíc 3 dovednostní body, které ale může investovat pouze do fyzických dovedností Boj s..., Používání štítu a Nošení zbroje. Poté se naučí jeden vybraný archetyp na 1. stupeň. Při každém přestupu na vyšší úroveň buď získá nový archetyp na 1. stupni, nebo si zlepší jeden z archetypů, který již ovládá, právě o jeden stupeň (maximálně na 10). Zároveň si může bojovník o 1 stu­peň zlepšit (nebo se naučit novou) zbraňovou dovednost z kategorie zbraní oblíbených pro archetyp, ve kterém se bojovník při přestupu rozvíjel. A kdykoli dosáhne bojovník v nějakém archetypu 3. stupně, získává trvalý bonus +1 k Boji. Po dosažení 9. stupně archetypu se tento bonus zvyšuje na +2.

Záleží tedy jen na tobě, zda budeš svého bojovníka rozvíjet jen ve dvou směrech, které dovedeš k dokonalosti, nebo ho necháš přičichnout třeba ke čtyřem archetypům.

Dále je třeba říci, že některé archetypy jsou si blíže než jiné. Podívej se na obrázek příbuznosti archetypů. Čím blíže jsou jednotlivé archetypy na kruhu, tím více mají společného. Je tak vidět, že například rytíř a kondotiér jsou si vcelku blízko. Oba se nespoléhají jen na sebe, počítají alespoň s několika spolubojovníky. Naproti tomu je očividně obtížné skloubit kondotiérův styl boje, který staví na síle skupiny, s bezohledným stylem bijce.

Rytíř Šermíř Gladiátor Bijec Barbar Kondotiér

Každý archetyp můžeš rozvíjet nejvýše tři úrovně po sobě. Nikdo totiž nemůže dosáhnout mistrovství, aniž by získal dostatečný přehled o ostatních stylech boje.

Pokud se ty i tvůj PJ bavíte barvitým hraním postavy, je následující text určen pro vás. Nabízíme vám alternativní pravidla pro postup archetypů, podle nichž nelze rozvíjet archetypy úplně libovolně, ale jen ty, jejichž přístup k boji souhlasí s přístupem tvé postavy. Dohodni se se svým PJ, jaké archetypy by se hodily ke tvé postavě. Ve hře pak budeš moci postupovat jen v těchto vybraných archetypech. Změní-li tvůj bojovník během svých dobrodružství přístup k boji, můžeš po dohodě s PJ začít rozvíjet archetypy jiné. Přístup k boji se však mění asi tak zřídka jako povaha postavy.

Rozhodneš-li se rozvíjet více než jeden archetyp, budeš muset vymyslet, jak se jejich přístupy k boji uvnitř tvé postavy mísí. To je samo o sobě výzvou ke kvalitnímu hraní postavy. Otevírá se tím totiž množství možností pro vznik zajímavých a originálních životních příběhů vašich postav.

Snadno lze též ukázat vývoj tvé postavy v čase. Například rytíř, který ztratil své ideály, musí přehodnotit svůj náhled na boj, a tím i na svět. Záleží jen na fantazii hráče, zda z bývalého rytíře udělá mistra šermíře nebo třeba gladiátora. Dokonce je možné získat jiný ideál a vrátit se zpět k archetypu rytíře. Vše záleží jen na tom, jak se bude postava během života vyvíjet.

Rozvoj různých archetypů se také promítá zpět do povahy postavy. Budeš-li rozvíjet jeden archetyp dostatečně dlouho, může se stát, že jeho přístup k boji ovlivní i to, jak se tvá postava dívá na svět. Barbar tak může získat díky svému přístupu k boji větší nadhled, gladiátor může zas třeba začít toužit po slávě. Je tak vidět, že nejen povaha ovlivňuje volbu archetypu, ale mohou nastat i situace, kdy se rozvíjení určitého archetypu odrazí zpět na povaze postavy.

Výběr fint

Bojovník na každé úrovni nerozvíjí jen schopnosti archetypu, učí se také různé finty se zbraněmi. Ty jsou rozděleny do kategorií podle toho, s jakými zbraněmi je lze provádět. Aby si bojovník mohl vybírat finty z určité zbraňové kategorie, musí příslušnou zbraňovou dovednost (viz dovednosti Boj s ... v Příručce pro hráče) ovládat aspoň na prvním stupni.

V části Archetypy bojovníka najdeš u každého archetypu seznam jeho oblíbených kategorií. S každou úrovní zkušenosti získáš dvě finty a obě z nich si musíš vybrat z oblíbených kategorií archetypu, ve kterém jsi právě postoupil. Z toho plyne, že například šermíři brzy získají slušný počet fint s meči a jinými elegantními zbraněmi, ale k fintám se sudlicí nebo řemdihem se nedostanou.

Shrnutí

Na první úrovni umí bojovník jeden vybraný archetyp na 1. stupni a dvě finty z kategorie zbraní, oblíbené tímto archetypem. Při každém dalším přestupu na vyšší úroveň buď získá nový archetyp na 1. stupni, nebo si zlepší jeden z již ovládaných archetypů o jeden stupeň (maximálně na 10), a současně se naučí dvě nové finty – opět platí, že se musejí týkat oblíbené kategorie zbraní archetypu, který byl při tomto přestupu rozvíjen nebo nově získán.

Aby se bojovník mohl učit finty, musí ovládat odpovídající obecnou dovednost Boj s ... aspoň na prvním stupni. Jeden archetyp lze rozvíjet nejvýše tři úrovně po sobě. Každý stupeň každého archetypu má přesně definovánu jednu nebo dvě nové schopnosti, které bojovník při dosažení tohoto stupně automaticky získá.

Společné herní mechanismy

Kdo je bojovník? To je chlapík, který začíná mluvit až tehdy, když má v ruce meč.
Odposlechnuto na univerzitě v Sardu
I když každý archetyp má jiné schopnosti, přesto jsou některé herní mechanismy pro všechny bojovníky společné. Nejprve si shrňme pravidla pro průběh boje.

Shrnutí průběhu boje

Jedno kolo začíná tím, že každý hráč oznámí, jakou akci bude postava v tomto kole provádět a kdo bude jejím cílem. Může se jednat o standardní akce uvedené v Příručce pro hráče v kapitole Boj nebo o speciální akce některých povolání, třeba konkrétní bojovnickou fintu. Akci je nutné volit uvážlivě, pokud totiž v okamžiku, kdy se postava dostane na řadu, aby ji provedla, nejsou splněny potřebné podmínky (například cíl akce se přesunul mimo dosah, bojovník nemá na provedení finty dostatečnou převahu), akci nelze provést (a pochopitelně místo ní nemůže postava provést ani jinou akci).

Po oznámení všech plánovaných akcí se provede hod na boj. Ten, komu padne nejvíce, je na řadě jako první. Padne-li někomu na boj více než jeho protivníkovi, říkáme, že má nad svým soupeřem převahu rovnou rozdílu hodů. Čím vyšší rozdíl, tím větší převaha. Převaha je důležitá pro některé speciální akce, nemá-li postava dostatečnou převahu, nemůže příslušnou akci provést a přijde o ni.

Svoje akce provádějí účastníci v pořadí podle hodu na boj – od nejvyššího k nejnižšímu. Probereme si standardní akci útok zblízka. Nejprve si obránce zvolí, zda se bude krýt zbraní, štítem, či zda bude ráně pouze uhýbat. Kryt zbraní nebo štítem nelze provádět vždy, jejich počet za kolo je omezen. Poté si útočník hodí na útok a obránce na obranu. Jestliže útočník hodil více, znamená to, že obránce se odkryl. Podle výše rozdílu obou hodů, neboli odkrytí, může útočník volit, jakou část těla zasáhl. Poté útočník provede hod na zranění, přičemž od výsledného počtu bodů zranění si obránce odečte Ochranu zbroje. Zaznamená si zranění do své mřížky zranění, v případě potřeby vyřeší jeho následky. Na řadě je další účastník souboje.

Koncentrace na boj

Boj je činnost vyžadující plné soustředění. Pro bojovníka se ovšem boj stává jeho denním chlebem, pohyby se automatizují a bojovník se nemusí na boj tolik koncentrovat.

Od 5. úrovně se boj pro bojovníka stává činností s volným soustředěním. Může tedy současně s ním vykonávat jednu jinou činnost s volným soustředěním, například zběžné hledání (viz PPH, kapitola Postupy při hře) nebo sbírání síly (viz následující sekce). K oběma činnostem však má postih −3, u boje se tento postih promítá do BČ, ÚČ a OČ.

Od 10. úrovně bojovník může současně s bojem vykonávat jednu jinou činnost s volným soustředěním, přičemž postih má jen na tuto činnost, nikoli na boj.

Od 15. úrovně bojovník může současně s bojem vykonávat jednu jinou činnost s volným soustředěním, přičemž nemá postih ani na tuto činnost ani na boj.

Bojovník v každém případě může současně s bojem provádět nejvýše jednu jinou činnost s volným soustředěním, ať už s postihem nebo bez něj.

Všechny bojovníkovy schopnosti, jež nevyžadují sbírání síly a lze je použít okamžitě, se považují za automatické činnosti.

Sbírání síly

Použití některých náročnějších schopností archetypu, které nalezneš v další části, vyžadují od tvého bojovníka, aby v sobě nashromáždil sílu. U schopností, jichž se nutnost sbírat sílu týká, je to vždy uvedeno.

Sbírání síly je činnost s volným soustředěním. Případný postih −3 za současné vykonávání s jinou činností s volným soustředěním (bojem) znamená, že bojovník musí sbírat sílu o kolo déle, než je u příslušné schopnosti uvedeno. Sbírání síly se od standardní činnosti s volným soustředěním liší tím, že není možné je přerušit. Pokud se tak stane, je třeba začít sbírat sílu opět od začátku.

Každý archetyp také sbírá sílu jiným způsobem. Například bijci v sobě kumulují své bojové nadšení, šermíři se zase soustředí na souhru pohybů těla a zbraně. V případě, že bude tvůj bojovník rozvíjet více než jeden archetyp, je třeba vždy oznámit PJ, sílu kterého archetypu právě tvůj bojovník sbírá. Shromažďuješ-li několik kol sílu jednoho archetypu a pak se rozhodneš sbírat sílu jiného, počítej to jako přerušení volného soustředění. V takovém případě je tedy třeba začít sbírat sílu od začátku. Nashromážděnou sílu jednoho archetypu je však možné využít na jeho různé schopnosti, neboť není třeba říkat, na co přesně tvůj bojovník sílu sbírá.

Příklad: Bojovník Překousmeč (15. úroveň, bijec 8. stupně) sbírá sílu, aby ji mohl uvolnit ve svém běsnění. Potřebuje na to sbírat sílu po dobu +10, tj. 3 kola. Po prvním kole sbírání síly a boje se ale ukáže, že bude lepší vyzkoušet, zda je soupeř jeho zbraní vůbec zranitelný, neboť všechny mocné rány, které mu Překousmeč uštědřil, jím dosud prošly jakoby nic. Před začátkem dalšího kola řekne hráč Překousmeče PJ, že na tajemného muže v černém hávu použije úder zuřivosti (na to mu stačí sbírání síly po dobu +2, tedy předcházející kolo). Síla, kterou Překousmeč sbíral v minulém kole, tedy neposloužila původnímu účelu, ale přinesla mu důležitou informaci. PJ totiž hráči Překousmeče s úsměvem sdělil, že postavu v černém ani jeho bravurní úder zuřivosti nijak nepoznamenal, z čehož bijec pochopil, že nemá šanci mu ublížit.

Ochrana zbroje

Mezi bojovnické schopnosti často patří zvyšování Ochrany zbroje o nějakou hodnotu. Není-li řečeno jinak, zvyšuje se o tuto hodnotu Ochrana zbroje i Ochrana přilby, byť by nositel třeba žádnou přilbu (nebo i zbroj) neměl.

Jindy je bojovník schopen přenést část Ochrany své zbroje na někoho jiného. Zpravidla je omezen tím, že nesmí svou Ochranu snížit pod 0 a velikost přenášené Ochrany nesmí převýšit stupeň příslušného archetypu. Protože Ochrana přilby bývá nižší než Ochrana zbroje, může se stát, že zatímco u zbroje využije bojovník přenos v plné míře, u přilby bude přenos nižší. Konkrétní příklady najdeš třeba u archetypu rytíř, schopnost Ochranná moc ideálu I až III.

Výběr akcí

Některé herní mechanismy bojovníka spočívají v tom, že svou bojovou akci nahlašuje (či vybírá konkrétní akci z několika předem nahlášených), až když při vyhodnocování boje přijde na řadu. Stane-li se, že je bojovník do boje zatažen dříve, než podle svého hodu na boj předpokládal (například musí čelit útoku), musí specifikovat svou akci již v tomto okamžiku.

Archetypy bojovníka

Mistr Su se snažil na sklonku života rozčlenit bojová umění na jednotlivé styly a zapsat toto vědění do knihy. Sám byl velkým bojovníkem a cestoval dlouho po světě. Ze začátku se mu jeho úkol zdál snadný. Popsal základní typy bojovníků a myslel si, že jeho kniha je u konce. Něco mu ovšem na jeho členění vadilo. Měl přítele, který se nedal zařadit ani do jednoho z typů. Proto pokračoval s dělením dále, zjemnil je a provázal. Když po mnoha dnech namáhavé práce skončil a zavřel svou hotovou knihu, vzpomněl si na jiného ze svých přátel. I on se vymykal nynějšímu členění. Mistr Su pokračoval tedy ve své knize, ale kdykoliv si myslel, že je s jejím psaním u konce, vytanul mu na mysli jiný bojovník, kterého znal. Nakonec mistr Su napsal knihu o bojovnících, které znal, protože to bylo nejlepší dělení, na jaké mohl přijít.
Jak už víš, každý z archetypů má deset stupňů, patří k němu různé skupiny zbraní a určité obecné schopnosti. Na následujících stránkách najdeš popisy všech šesti archetypů včetně schopností na jejich jednotlivých stupních. Na začátku každého archetypu je úvodní text. Na jeho konci nalezneš seznam oblíbených zbraňových kategorií, které k tomuto archetypu náleží. Z těchto kategorií si budeš vybírat finty, jejichž výčet je uveden v samostatné části knihy, a také volit zbraňovou kategorii, v níž se zlepšíš (nebo se ji na­učíš). Máš-li zájem hrát druhou možnost postupu archetypů, kterou jsme ti představili v předchozí části, vyplatí se ti věnovat úvodním textům u jednotlivých archetypů pozornost ještě o něco víc. Najdeš v nich inspiraci a informace, které ti pomohou oživit daný archetyp ve světě tvého PJ.

Každá ze šesti kapitol, náležící jednomu archetypu, je rozdělena do jedenácti sekcí. V prvních deseti jsou dovednosti podle jednotlivých stupňů archetypu – u každého stupně jedna nebo dvě. Dosáhne-li tvůj bojovník příslušného stupně archetypu, naučí se automaticky všechny dovednosti u tohoto stupně uvedené.

I samotné schopnosti se vyskytují ve třech stupních, označených I až III. Naučí-li se bojovník vyšší stupeň dovednosti, neznamená to, že ztrácí schopnosti předchozích. Na druhou stranu, bonusy z jednotlivých stupňů se nesčítají. Má-li například u stupně I uveden bonus k ÚČ +1 a u stupně II bonus k ÚČ +2, nemá na druhém stupni celkový bonus +3, ale pouze +2.

U mnohých dovedností je uveden mechanismus hodu, jehož výsledek závisí na „stupni archetypu“. Myslí se tím vždy stupeň toho archetypu, jehož se týká celá kapitola, nikoli jiného, který by třeba bojovník měl na vyšším stupni.

Poslední, jedenáctá sekce každé kapitoly obsahuje přehlednou tabulku, která shrnuje, na jakém stupni archetypu se tu kterou dovednost bojovník naučí.

Rytíř

Základními atributy rytíře jsou jeho čest a odvaha. Tohoto důstojného, vznešeného a odhodlaného bojovníka vždy pohání nějaké vnitřní přesvědčení, ideál, kterého se snaží dosáhnout, i kdyby měl při tom vypustit duši. Ať už je oděn do blyštivého brnění nebo prostých cárů látky, sálá z rytíře na první pohled vnitřní síla. Není mistrným stratégem a velitelem jako kondotiér, jeho přístup je individualističtější a přímočařejší. Přesto na první pohled působí, jako by byl zrozen k roli vůdce. Pouhou silou svého odhodlání dokáže strhnout lidi na svoji stranu, nebo je zadupat do země ve jménu vyšší věci. V mnoha ohledech připomíná bájné hrdiny z dávných pověstí: ušlechtilý, nebojácný dobrodruh, bezvýhradně obdivovaný těmi, za které bojuje. Přízvisko „hrdina“ nebo „rek“ mu skutečně sluší, byť by měřil pouhých pět stop a brázdil krajinu na dýchavičné mule. Víc než kterýkoli jiný bojovník má rytíř šanci proslavit se skutečnými hrdinskými činy ze staré školy, takovými, ke kterým se žádný z jeho praktičtějších kolegů neodhodlá: záchrana sličné panny, souboj s obávanou nestvůrou, osamělá křížová výprava za nepřátelskou linii, to vše bez nároku na honorář. Nenech se však zmást slovem „čest“. Pokud se rytíř rozhodne sloužit temnému či pochybnému ideálu, je v jeho vzývání neméně důsledný, a svoji osobní čest pak bude budovat na zlých nebo opovrženíhodných skutcích. Ať už však vzbuzuje obdiv nebo strach, jeho pověst ho zpravidla předchází. Ze všech bojovníků se právě rytíř nejčastěji stává živoucí legendou.

Boj má pro rytíře vždy nějaký vyšší význam, nikdy se nejedná jen o prostou řezničinu. Nestačí být ve špatný čas na špatném místě, z rytířova pohledu si musíte smrt zasloužit, aby se s vámi vůbec obtěžoval. Jakmile však jednou do boje vstoupí, stává se jeho středobodem, majákem síly a odhodlání v moři zmatků. Obrněn nekonečnou vírou v sebe a svůj cíl postupuje rytíř proti hradbám nepřátel, aby je vzápětí viděl zděšeně prchat. Stejně jako děsí a demoralizuje soupeře, povzbuzuje síla rytířovy osobnosti jeho spolubojovníky. Dokáže se doslova obrnit vírou, která ho bude chránit proti útokům nepřátel, a jeho mocné charisma se rozprostře do okolí, aby dodalo síly těm, za které bojuje.

Do boje jede rytíř často na svém věrném oři. Ať už je to kůň, velbloud nebo třeba jednorožec, vždy je svému pánovi nejbližším přítelem a mocným spojencem. Rytíř jako by srůstal se svým ořem v jedno – dokáže s ním manévrovat jako nikdo jiný a beze zbytku využít jeho schopností. Oři rytířů dělají svému rodu čest, neboť rostou a sílí spolu se svým pánem, takže se z nich dřív nebo později stanou vzácné, reprezentativní kusy. Oř perfektně rozumí potřebám a přáním svého pána a v boji se spíš než ochočenému zvířeti podobá spolubojovníkovi, který bude rytíře bránit, jako by člověk bránil přítele.

Rytíř nejraději používá jednoruční zbraně, jako jsou meče, palcáty či řemdihy. V druhé ruce zpravidla třímá mohutný štít, se kterým umí také velmi dobře zacházet. Častěji než jiné typy bojovníků se odívá do těžkých zbrojí, které jen umocňují jeho majestátní vzhled. Pokud je rytíř na svém oři, je jeho oblíbenou fintou nájezd kopím, ze sedla se však dokáže zručně ohánět i svojí běžnou, jednoruční zbraní.

Oblíbené zbraně svého rytíře nalezneš v těchto kategoriích: Meče, Palice a kyje, Sekery, Řemdihy a bijáky, Štít, Hole a kopí.

1. stupeň

Jeden ze starých rytířských kodexů říká, že když se narodí člověk, který se má stát rytířem, dostává do vínku svého nepřítele. Jeho osud je s ním nevyhnutelně spjat. Někteří mudrci se domnívali, že spolu s rytíři se rodí i jejich nepřátelé, zlo, které budou potírat. Podle nich byli právě rytíři důvodem, proč se na světě objevovalo „velké zlo“. Ovšem tito mudrci sloužili vždy někomu, kdo potřeboval očernit a zničit konkrétního rytíře, případně oslabit celý jejich řád. Když se narodila Radmila, její úhlavní nepřítel už několik tisíc let existoval.

Chrabrost I

Odvaha patří k základním ctnostem rytíře. Když někteří bojovníci čelí nemrtvým, běhá jim mráz po zádech, podlamují se jim kolena a někdy si pustí do kalhot. To ovšem neplatí pro rytíře, ani na okamžik nezaváhá a už bije oživlé mrtvoly hlava nehlava.

Podrobnější informace o schopnosti Chrabrost I–III má ve své příručce uvedeny PJ.

2. stupeň

Urgur je chladná země. Léta jsou tu krátká a zimy tuhé. Několik dní v roce slunce vůbec nevychází, jako by se nechtělo dívat na tuto bohem zapomenutou zemi. Lidé jsou tu drsní, stejně jako okolní příroda, a živí se převážně lovem. V řekách na severu hledají zlato, jež směňují za obilí, píci, zeleninu a ovoce, které si sami nedokážou vypěstovat. Přemluvit půdu, aby rodila víc než tu trochu trávy, co spasou kozy, není možné. Každý se musí tvrdě bít o své místo, protože slabí a malověrní tady rychle umírají. Zabijí se sami nebo to zařídí okolní příroda.

Rodiče měli Radmilu velmi rádi, ale jen málo to dokázali dát najevo. Musela tvrdě pracovat jako dospělý člověk, aby dostala najíst. Otec ji brzy naučil lovit, aby mohla sama nosit jídlo domů, matka jí ukázala, jak úlovky zpracovat, aby se zužitkovala i ta poslední žláza. Přes léto hlídala s ostatními dětmi vesnické stádo koz, aby se nezatoulalo a aby je nikdo nelovil. Uběhlo deset let z Radmilina života, když se naučila všemu, co její příbuzní a blízcí znali.

Chrabrost II

Rytíř vedený přesvědčením zapomněl, co to znamená strach. Rytířovo odhodlání je natolik inspirativní, že dodává odvahu i přátelům bojujícím po jeho boku.

Rytíř dokáže čelit strachu chladnokrevněji než kdykoliv předtím a část své odvahy přenést na své spojence.

Pokročilé jezdectví I

Jedním z oborů, ve kterém rytíři vynikají, je jízda na koni. Proto se učí jezdectví už v raných počátcích své rytířské kariéry. Zejména pro začínající jezdce je umění padat z koně důležité.

Pokročilé jezdectví I může rytíř využívat pouze při jízdě na zvířatech z té kategorie, u níž ovládá obecnou dovednost Jezdectví aspoň na I. stupni.

Rytíř získá bonus +1 ke všem hodům na ovládání zvířete.

Při pádu z jezdeckého zvířete si rytíř počítá, jako by jeho Ochrana zbroje byla o 2 vyšší.

3. stupeň

Blížilo se jaro, všichni jej toužebně očekávali. Zásoby se tenčily, zvířata v lesích byla stále divočejší a stahovala se blíž k lidským obydlím. Lovci vycházeli z domu jen v nejnutnějších případech a ve skupinách, aby se mohli lépe bránit. Většinu času se vesničané modlili, aby se už oteplilo, jejich prosby však zůstávaly nevyslyšeny. Jednoho dne dostala Radmila ukrutný hlad a matka ji odbyla s tím, že není už co jíst, ať vydrží do jara. Uražená Radmila se potají nasoukala do kožešin, vzala svůj luk a šípy a odešla ven. Mráz stále nepolevoval, pára od úst zamrzala na rtech a obličeji. Radmila vyrazila rázným krokem z vesnice na své oblíbené loviště. Neušla ani míli, když ji zarazil vzdálený zvuk. Hned, jak poznala vlčí vytí, poskočilo v ní srdce. Otočila se a začala spěchat domů, její zloba na matku byla ta tam. Jenže kousek po cestě už na ni čekal vlk. Byl sám a obrovský. Přestože Radmila měla skoro půl druhého metru, musela zaklonit hlavu, aby mu viděla do očí. Neměla šanci. Do vesnice to byl ještě kus cesty a křik o pomoc by odtamtud nikdo neslyšel. Sklonila tedy hlavu, poklekla před vlkem a řekla:

„Vzdávám se ti, šedý vlku, neboť jsi silnější než já. Nemám, jak bych nad tebou zvítězila. Mohla bych tě poranit, ale pak by se jara nedožil ani jeden z nás. Proto nebudu bojovat.“

S těmi slovy odložila svůj luk a znovu se zadívala zvířeti do očí. Mohutný šedý vlk její pohled opětoval a pomalu k ní přišel blíž, až se jeho čenich dotýkal jejího pravého ucha. Radmila uslyšela jeho klidný dech. Potom se jí v hlavě rozezněla slova, která nikdo neřekl, ale přesto jí zněla v mysli.

„Čekám na tebe, rytířko, bojovnice ze zamrzlého severu. Budu tě provázet na tvých cestách, abys neputovala sama.“ Vlhkým jazykem jí olízl tvář a pak jí vložil hlavu do klína.

Pokročilé jezdectví II

Téměř pro každého jezdce jsou dlouhé jízdní výpravy vyčerpávající a unavující. Pro rytíře se jízda na koni stala druhou přirozeností a dokáže využít dlouhé cesty i k odpočinku.

Pokročilé jezdectví II může rytíř využívat pouze při jízdě na zvířatech z té kategorie, u níž ovládá obecnou dovednost Jezdectví aspoň na II. stupni.

Rytíř získá bonus +2 ke všem hodům na ovládání zvířete a může při jízdě krokem odpočívat.

Pád ze zvířete je pro rytíře měně nebezpečný a Ochrana proti pádu se zvyšuje o 5.

Svatá zbroj I

Rytíři jsou pověstní tím, že do boje vyrážejí obrněni od hlavy až patě. Ale samotná zbroj by jim nebyla nic platná, kdyby se v ní neuměli dobře pohybovat a dokonale využívat její ochrany.

Při nošení zbroje počítej, jako by zbroj měla Potřebnou sílu o 2 nižší.

Rytířovou zbrojí se rozumí jakákoli zbroj, kterou má rytíř právě oblečenu na sobě.

4. stupeň

S jarem přišly nové problémy. Bylo třeba vyhnat kozy na pastvu a začít hledat zlato, aby vesničané měli za co nakoupit potraviny. Lovci vyrazili na první výpravy do kraje, takže ostraha vesnice a stád zůstala na dětech, ženách a starcích, kteří už nebyli schopni delších cest. Obvykle se v tuto dobu vydávaly na lov všechny vesnice, zvěře zase byla hojnost. Jenže letos se několik lovců Bledých vran rozhodlo, že budou raději loupit. Vybrali si zrovna stádo, které hlídala Radmila. Bylo jich pět, zkušení bojovníci. Proti nim stála jen hrstka dětí. Ani se nesnažili se příliš ukrývat, cítili, že mají velkou převahu. Hned, jak je Radmila uviděla, odběhla do lesa. Slyšela, jak někdo zapištěl a začal volat o pomoc. To už ale seděla na hřbetě Sígmara, svého šedého vlka, a pod paží držela dlouhé kopí. Když vjela zpět na mýtinu, kde se páslo její stádo, vykřikla jako sokol. Bylo to její varování, výzva k boji. Lovci Bledých vran se ohlédli. Už měli stádo ve své moci a začali jej hnát na své území. Nečekali žádné potíže. Radmila vjela mezi ně jako dech mrazivé vichřice a prvního z nich proklála kopím.

„Vy zbabělé lidské trosky,“ křičela na ně, „umřete, protože jste se opovážili rozhněvat Urga, pána zimy. Vaše srdce vychladnou a už je nic nezahřeje.“

Jeden po druhém se setkali s jejím kopím, neschopni jakékoliv obrany. Kletba Urga se snesla na jejich hlavy.

Chrabrost III

Vede-li rytíř oddíl do boje, část z jeho neohroženosti a statečnosti přejde i na jeho muže. Bohužel proti některým stvůrám je i lví odvaha bezvýznamná. Naštěstí víra a přesvědčení udržuje rytířovu mysl vždy jasnou, aby dokázal medúze setnout hlavu dříve, než se jeho armáda promění v kámen.

Rytíře nevyleká ani jeho vlastní smrt, zapomněl, co to znamená strach. Tato schopnost má význam také při obraně proti magickým útokům.

Rytířův oř I

Na rytířova oře jsou kladeny větší nároky než na jiná jezdecká zvířata. Rytíř má v oře naprostou důvěru a musí si být jist, že se zvíře uprostřed bitvy nesplaší, neshodí ho ze sedla a nenechá ho napospas bojujícímu davu. Oře nesmí zastavit ani spadlý strom přes cestu nebo dravá řeka. Proto si rytíř vybírá jen nejlepší z nejlepších – nejschopnější a nejsilnější zvíře v širokém okolí.

Rytířovým ořem nemusí být jen kůň, ale i jiné jezdecké zvíře, které je pro kulturu rytířova původu běžné. Rytíř může samozřejmě mít ve stáji více jezdeckých zvířat, vlastnosti oře však má jen jedno z nich (to platí i pro vyšší stupně této schopnosti).

Rytíř získá zvíře na 2. úrovni se Vzpurností o 3 nižší, než je pro daný druh zvířete obvyklé. Požádej PJ, aby ti upřesnil hodnoty vlastností tvého oře.

Na prvním stupni této schopnosti rozezná oř všechny základní povely, které může bojově vycvičené zvíře znát.

5. stupeň

Když se lovci z vesnice vrátili a zjistili, co se stalo, hrozně se rozzlobili. Jejich jarem rozehřátá krev začala pěnit. Volali po odvetné výpravě, která vypálí vesnici Bledých vran a jejich ženy a děti uvrhne nadosmrti do otroctví. Od slov nebylo daleko k činům, a tak se brzy vytvořila trestná družina. Když však chtěla vyrazit na cestu, přijela do vesnice Radmila na Sígmarovi. Na sobě měla brnění z listí stříbrného urgurského buku a v rukou kopí s hrotem z jehlic staletých borovic.

„Nikam nepůjdete, synové Urga,“ řekla pevným hlasem.

„Ustup, děvče, toto není dětská hra,“ řekl její otec.

„Ano, otče, máš pravdu. Toto není hra. Vy jste synové Urga a stejně tak jsou jimi i Bledé vrány. Trest za svou podlost už nesou ve svých chladných srdcích. Jeden z vás půjde a bude zvěstovat tuto zprávu jejich vesnici, aby se i oni mohli poučit z toho, co se dnes stalo. Vy ostatní,“ přejela Radmila svým dlouhým kopím lovce i vesničany, „zpracujete svůj úlovek a budete dál žít svůj život podle řádu hor a zimy.“

Její hlas jim pronikal až k srdci jako chlad nejmrazivější zimy, ale přesto je uvnitř hřál. Věděli, že její slova jsou moudrá, a poznali, že skrze ni hovoří Urg.

Pokročilé jezdectví III

Potřebuje-li král doručit životně důležitou zprávu, povolá rytíře. Rytíř je nejspolehlivějším a nejrychlejším kurýrem a král si může být jist, že jeho zpráva bude bezpečně doručena, ať už se jedná o válečný rozkaz nebo dopis milence.

Pokročilé jezdectví III může rytíř využívat pouze při jízdě na zvířatech z té kategorie, u níž ovládá obecnou dovednost Jezdectví na III. stupni.

Rytíř získá bonus +4 ke všem hodům na ovládání zvířete. Může odpočívat i při jízdě klusem.

Kromě toho dokáže své zvíře vyhecovat ke zrychlenému trysku (bude mít bonus k Pohybové rychlosti trysku +3).

Svatá zbroj II

Pro rytíře je zbroj stejně přirozená jako jeho kůže a navíc se umí hbitě pohybovat i ve zbroji, která by jiné postavy nemilosrdně stáhla k zemi. S rytířem oděným do zbroje mají problémy i kouzelníci s jejich ohnivými koulemi a blesky.

Ochrana rytířovy zbroje se zvedá o 2.

Rytíř se lépe brání ohnivým kouzlům seslaným na něj nebo na jeho zbroj. Přesné mechanismy má ve své příručce PJ.

6. stupeň

Začaly se vyprávět příběhy o sličné dívce na vlku, která jezdí krajem a potírá všechno, co se protiví vůli Urga. V Rugorském průsmyku pomohla obrovi, na něhož zle dotírala skupinka dobrodruhů. U Kornugu zachránila před morem celou oblast, když vypátrala krysího kněze i s přisluhovači a proměnila jejich srdce v kusy ledu. Vesnici Bledých vran ochránila před několika loupeživými nájezdy, protože se rychle rozkřiklo, že pět z jejich lovců už putuje Zmrzlým královstvím. Mnozí ji velebili za její činy, přáli jí vše dobré a pamatovali na ni ve svých modlitbách k Urgovi. Byli však i tací, kteří jí nemohli přijít na jméno. Její stín se vznášel nad celým Urgurem a nikdo si nebyl jist, jestli jej zrovna nepozoruje. Mohla být kdekoliv a s ní Pán zimy. Urgur se stal bohabojnou zemí.

Rytířův oř II

Časem se mezi každým jezdcem a jeho zvířetem vyvine zvláštní vztah. Jenže rytíř není obyčejný jezdec a jeho oř není běžné zvíře. Rytíř a jeho oř spolu splynou natolik, že jsou schopni dokonce vzájemně sdílet své pocity.

Aby rytíř mohl využívat všech výhod tohoto stupně schopnosti, musí se svým ořem strávit alespoň půl roku společného života. Tato doba se počítá až od okamžiku získání schopnosti Rytířův oř II. Není nezbytně nutné, aby ji spolu strávili vcelku, mohou ji rozdělit na několik dílčích úseků.

Rytířův oř se stává zdatnějším a silnějším – postupuje na 4. úroveň. Požádej PJ o nové hodnoty vlastností svého oře.

Kvalitní výcvik zajistí, že se oř nesplaší ani v nejtěžší bitvě nebo nenadálém útoku. Vzpurnost rytířova oře klesla o další 3, nyní je tedy celkem o 6 nižší, než běžně bývá u zvířat jeho druhu.

Rytíř může oři předávat příkazy bez jediného slova, stačí tělesný kontakt. Přes dotyk mohou rytíř a jeho oř vzájemně sdílet své emoce a pocity, například strach, bolest a mnohé jiné.

Někdy se stane, že oř nějakou výpravu nebo bitvu nepřežije. Rytíř získá oře nového, jak je to uvedeno u prvního stupně schopnosti. Po půl roce, který s ním stráví, může opět využívat výhod druhého stupně.

Ochranná moc ideálu I

Odhodlaný boj za přesvědčení přináší rytíři nejen sílu a moc, ale také ho chrání. V mnoha situacích by samotná zbroj na zneškodnění rány nestačila. V takových chvílích se může rytíř spolehnout na ochranou moc svého ideálu – úder, který by mu jinak nemilosrdně srazil vaz, se neškodně sveze po zbroji.

Tuto schopnost lze použít okamžitě kdykoliv během kola. Rytíř nemusí její použití hlásit předem.

Díky této schopnosti si rytíř může do konce kola zvýšit Ochranu zbroje, ale v příštím kole se mu o stejnou hodnotu sníží. V kole, ve kterém je Ochrana zbroje z tohoto důvodu snížena, nelze schopnost použít. Rytíř takto smí zvýšit Ochranu zbroje (nezáleží na tom, z jakého zdroje pochází) nejvýše o svůj stupeň archetypu rytíř a tak, aby hodnota jeho Ochrany zbroje po snížení neklesla pod 0.

Příklad: Viktor, rytíř 6. stupně, nosí kroužkovou zbroj s Ochranou 6 a kroužkovou kuklu s Ochranou 2. Protože na 5. stupni získal schopnost Svatá zbroj II, zvyšuje se mu Ochrana o 2 – na 8 u zbroje a na 4 u kukly. Dostane zásah do hlavy, který by mu před odečtením Ochrany zbroje způsobil celkem 10 bodů zranění. To je opravdu nebezpečná rána, a tak Viktor využije Ochrannou moc ideálu. Je na 6. stupni, mohl by si teoreticky zvýšit Ochranu zbroje až o 6. To by znamenalo, že jeho kroužková zbroj by měla Ochranu 14, Ochranu kukly by však mohl zvýšit nejvíce o 4, tedy na 8. V dalším kole by se Ochrana zbroje snížila o 6, tedy na 2, Ochrana kukly o 4, tedy na 0. Viktor je však zasažen do hlavy, nepotřebuje zvyšovat Ochranu vlastní zbroje, chce co nejvíce využít Ochranu kukly. Stačí mu tedy paušálně zvýšit Ochranu o 4 – tedy na 12 u zbroje a 8 u kukly. Viktor je tedy zasažen do hlavy za dva body zranění, což je celkem přijatelné, a v následujícím kole bude mít Ochranu zbroje 4, Ochranu kukly pouze 0.

7. stupeň

Uběhla léta a z Radmily se stala legenda. Lidé se naučili žít s ní a ona je naučila žít s Pánem zimy. Urgur byl o něco bezpečnější, ale pořád zůstával drsnou a někdy krutou zemí, protože takovým byl i Urg sám. Z dívky se stala žena a přišel její čas, aby počala dítě. Proto zavítala na sever, až k samé hranici civilizace, kde žil muž jejímu srdci milý. Seděli spolu v místní krčmě a poslouchali příběhy a sami přispěli vlastními historkami. Hodně k půlnoci došel do hospody lovec zmrzlý na kost a začal vyprávět, co se mu právě přihodilo. Na severozápad odtud, v lesích, kde stával chrám temných božstev, se probudilo prastaré zlo. S každým slovem, které Radmila slyšela, jí bylo víc a více jasné, že pro toto poslání se narodila. Vyslechla si pozorně celý příběh, a pak spolu se svým milým odešli. Té noci počala své dítě, přesně jak jí to Urg předpověděl, a začala je nosit u svého srdce.

Svatá zbroj III

Rytíře nechrání jen vrstva kovu, kterou má na těle, ale i jeho přesvědčení a víra. Díky tomu je schopen odolat i některým magickým útokům, které by mu jinak seškvařily kůži nebo polámaly všechny kosti v těle. Rytíř se ve zbroji cítí jako ve své vlastní kůži, zná její přednosti a slabiny, proto se mu Ochrana zbroje zvedá o další 2, tedy celkem o 4. Magická ochrana rytířovy zbroje je mocnější, rytíř se lépe brání i proti silnějším ohnivým a mrazivým kouzlům a také proti různým kouzlům seslaným na jeho zbroj.

Respekt I

Vypráví se, že když se postavíte rytíři, nestačí jen bránit se jeho čepeli, ale musíte odolat i moci jeho přesvědčení. Podlehnete-li, budete muset bojovat nejen s nepřítelem, ale i s pochybnostmi ve vlastním srdci. Tato schopnost působí na všechny nepřátele v dosahu +26 (20 m), kteří na rytíře vidí, a zároveň nad nimi rytíř získal převahu. Ti, kdo splnili výše uvedené podmínky, si hodí:
Vol + 2k6+:
méně ~ neodolal
8 + stupeň archetypu ~ odolal v tomto kole
10 + stupeň archetypu ~ odolal do konce boje
Pokud na nepřítele zapůsobila rytířova schopnost, bude si do konce boje počítat postih −1 k BČ a zároveň začne pochybovat o smyslu boje za vlastní ideál. Pochybnost a nejistota vyvolaná rytířem oslabí bojeschopnost nepřátel.

Efekty schopnosti přestanou působit na konci boje nebo poté, co rytíř upadne do bezvědomí či zemře.

V boji za přesvědčení se často stane, že proti sobě budou stát dva rytíři. Každý rytíř se pevně drží své víry a tato schopnost jiného rytíře na něj nepůsobí. Bojují-li proti sobě znepřátelené strany a za každou z nich rytíř, bojující jednotlivých stran si připočítávají k výše uvedenému hodu na Vůli nejvyšší ze stupňů rytířů, kteří bojují po jejich boku.

Bojuje-li více rytířů proti stejnému soupeři, nejdříve začne na soupeře působit schopnost rytíře s větší převahou. V případě, že soupeř uspěje v hodu proti Respektu prvního rytíře, stále nemá vyhráno neboť si musí hodit proti působení Respektu dalšího rytíře. Na jednu postavu může působit pouze jeden Respekt najednou – pokud se dostala pod vliv něčího Respektu, další Respekty ji již neovlivní, dokud vliv prvního nevyprchá, což ve své podstatě znamená, že rytíř nemůže spolubojovníky, kteří podlehli Respektu jiného rytíře, získávat zpět a rušit jejich postihy.

8. stupeň

Radmila udělala nezbytné přípravy pro svou cestu. Nechala si naostřit kopí a udělat další tři do zásoby. Koupila od místních lovců nové tětivy a zásoby šípů. Sama si opravila své brnění z listí, aby ani skulina nedávala nepříteli šanci na šťastnou trefu. Do sedlových brašen pečlivě uložila jídlo pro sebe i Sígmara a pak se odešla rozloučit. Vyrazila o půlnoci a jela nějakou dobu směrem k ruinám chrámu. Když vycítila, že se teplota dostala k nejnižšímu bodu, zastavila. Svlékla všechno své oblečení, až klečela ve sněhu úplně nahá. Pak rozmlouvala s Urgem, aby její cestu vedl a dopřál jí vítězství. Po chvíli upadla do transu a zdál se jí podivný sen.

Viděla napůl dračici a napůl elfku, jak vstává ze svého hrobu. Za ní se začaly z popela a plamenů zdvíhat budovy a věže černého města. Sníh pod jejíma nohama syčel a měnil se v páru, ztrácel se a mizel rychleji než v jarním slunci. Uviděla vesnice, které znala, jak hoří v plamenech, a nezemské stvůry pobíhající kolem, žádostivé cizí smrti a utrpení. Mnoho z těch stvůr stálo za dračicí, vzývalo ji a spínalo k ní ruce, pařáty, klepeta a spáry.

Vidění zmizelo a Radmila přišla znovu k sobě. Urg ji navštívil a požehnal jí, tak jak to uměl jen on. Ukázal jí, co se stane, když neuspěje.

Rytířův oř III

Pouto mezi rytířem a ořem je velmi výjimečné a silné. Těla dvou různých tvorů mohou sdílet jednu společnou bolest. Po dalším půlroce vzájemného soužití se vztah mezi rytířem a jeho ořem opět prohloubí a upevní. Podobně jako v předchozím stupni, výhod schopnosti lze využívat až poté, co skutečně stráví celkem rok společného času, který může být rozdělen do několika kratších úseků. Tato doba se počítá až od okamžiku získání schopnosti Rytířův oř III.

Pod rytířovým dohledem se z oře stává jedno z nejschopnějších zvířat svého druhu. Oř postupuje na 6. úroveň (PJ ti sdělí potřebné údaje) a jeho vzpurnost klesá o další 3, tedy je celkem o 9 nižší, než bývá obvykle u zvířat tohoto typu.

Rytíř umí se svým ořem komunikovat na dálku do vzdálenosti +32 (40 m), a ani na sebe vzájemně nemusejí vidět. Takto může rytíř přivolat oře, který neslyší jediné jeho slovo.

Dotýká-li se rytíř svého oře, smí na něj převést zranění ze sebe. Převedené zranění může oři vyplnit nejvýše třetí řádek mřížky zranění, může ho tedy zabít. Pokud rytíř převodem zranění svého oře zahubí, už nikdy nemůže získat jiného (tedy jezdecké zvíře získat může, ale již na něj nelze uplatnit žádný stupeň schopností Rytířův oř). Rytíř též může převést určité zranění z oře na sebe. Převod zranění proběhne za dobu +0 (1 kolo).

Oř sice už je velice silný a jen tak něco ho neskolí, přesto stále může přijít o život. V případě, že rytířův oř zemře, získá rytíř oře nového, se schopnostmi popsanými v prvním stupni Rytířova oře. Po společně stráveném půlroce získá oř i rytíř schopnosti podle Rytířova oře II, po dalším půlroce může rytíř využít všech výhod popsaných u všech stupňů schopnosti Rytířův oř.

Ochranná moc ideálu II

Mnoho rytířských řádů nařizuje svým členům, aby chránili slabé a bezbranné. A rytíři skutečně dodává jeho předsvědčení moc vzít jednu osobu pod ochrannou auru své svaté zbroje.

Rytíř může snížit svou Ochranu zbroje a přenechat ji jiné postavě. Hodnota, kterou si bojovník odečte, nemůže být vyšší, než je jeho stupeň archetypu rytíř, a nesmí snížit celkovou Ochranu zbroje pod 0. Rytířem zvolená postava si danou hodnotu přičte ke své Ochraně zbroje.

Ochranu zbroje je možné zvýšit jakékoliv postavě, kterou si rytíř vybere, dokonce i nepříteli, ale rytíř na ni musí vidět.

Dokud rytíř žije a je při vědomí, trvání schopnosti není nijak omezeno.

Příklad: Nám známý rytíř Viktor je nyní již na 8. stupni. Stále nosí zvou oblíbenou kroužkovou zbroj (Ochrana 6) a kuklu (ochrana 2). Od 7. stupně se mu díky Svaté zbroji III zvedla Ochrana zbroje o 4, tedy na 10 u vlastní zbroje a na 6 u kukly.

Viktor chce svému příteli knězi Teodorovi zvýšit Ochranu zbroje na nejvyšší možnou míru, tedy o 8. U zbroje je to bez problémů – Teodorova Ochrana zbroje na trupu se zvýší o 8, Viktorova Ochrana kroužkové zbroje klesne na 2. U kukly však může Viktor snížit svou Ochranu pouze o 6, čili Teodorova Ochrana hlavy se o 6 zvedne, zatímco Viktorova klesne na 0.

9. stupeň

Sígmar uháněl jako vítr. Měl rád svou paní a věděl, že dnes bude i na něm záležet, zda se dočkají dalších dnů. Zima svírala zemi pevně ve svých ledových rukách, a kdo na ni nebyl zvyklý, umíral. K místu, kde měl být hrob dračí paní, dorazili Sígmar s Radmilou před polednem. Dnes slunce nevycházelo, ale bylo alespoň světlejší přítmí. Šedý vlk se opatrně plížil blíž, zlehka kladl své obrovské tlapy do sněhu, aby nevydal ani ten nejmenší zvuk. A pak ji spatřili. Stála tam, vysoká a majestátná, oděná jen do šupin. Ladné tělo bylo skoro lidské, ale mnohem větší, bezmála třímetrové. V každé ruce třímala jeden meč. Působila však zmateně, jako by se nemohla probrat z dlouhého spánku, do něhož byla v hrobě zakleta.

„Poslouchej, ohnivá stvůro,“ vykřikla Radmila, protože čestný bojovník nikdy neútočí skrytě, „probudila ses v zemi Urga, ale neměla bys tu být. Přišla jsem tě vrátit zpět do tvého hrobu, kam patříš.“

Dračice jen zasyčela a skočila po ní. Sígmar stihl včas uhnout a Radmila hodila své první kopí. Zasáhla stvůru do ramene. Dračice znovu zasyčela a z jejích úst vyšel oheň. Radmilino brnění z listí a Sígmarova kůže vzplály jako troud a náhle byli oba v jednom velkém plameni.

„Urgu, můj pane, stůj při mně,“ začala opakovat Radmila slova modlitby, než plamen sám od sebe zhasl. Sígmarův kožich byl zle popálen a brnění z listů se rozpadlo. Radmila toho nedbala, pobídla svého vlka, a když projela kolem dračice, zabodla jí do hrudi druhé kopí. Vzápětí ucítila v zádech ostrou bolest. Zasáhl ji runový meč dračice a rána po něm začala nesnesitelně pálit.

„Urgu, dej mi sílu,“ zaprosila Radmila a pevně stiskla Sígmarovu hřívu. Vzala do ruky své třetí kopí a popohnala vlka k dalšímu útoku. Vzduchem zasvištěly oba meče, ale uťaly jen trochu Sígmarových chlupů. Třetí kopí se zarylo hluboko do dračího těla a srazilo stvůru k zemi. Sígmar se skoro na místě otočil a bolestí šílená Radmila si připravila poslední kopí. Už ho však nebylo potřeba, dračice znovu zemřela. Radmila se svezla ze Sígmarova hřbetu a útěšně vnímala chladivý dotek sněhu na svých zádech.

Respekt II

Rytíř bojuje za přesvědčení celým svým srdcem a jeho zarputilost vyvolává u nepřátel pochyby a nejistotu. Některé zasáhne rytířovo odhodlání natolik, že by nejraději odhodili zbraň a přestali bojovat.

Rytířova schopnost účinkuje na všechny nepřátele v dosahu +32 (40 m), kteří na rytíře vidí a nad nimiž rytíř získal převahu. Následuje hod:

Vol + 2k6+:
méně ~ neodolal
8 + stupeň archetypu ~ odolal v tomto kole
10 + stupeň archetypu ~ odolal do konce boje
Protivníci, kteří v hodu neuspěli, si budou do konce boje počítat postih −2 k BČ a −1 k OČ. Ovlivnění protivníci cítí k rytíři úctu, je pro ně těžší na něj útočit, celkově přestávají chápat smysl vlastního boje, a někteří dokonce souboj přeruší a přestanou rytíře a jeho družinu ohrožovat.

Jakmile soupeři přestanou proti rytíři a jeho družině bojovat, už si nezapočítávají výše uvedené postihy. Pokud by z nějakého důvodu opět začali na rytíře nebo jeho družinu útočit, postupuj, jako by automaticky neuspěli ve výše uvedeném hodu.

Po rytířově smrti nebo pádu do bezvědomí přestane schopnost působit.

Jak už bylo uvedeno v prvním stupni schopnosti, na jiného rytíře schopnost nepůsobí. Jakmile bojují dva rytíři za jednu stranu, pořadí působení schopností na soupeře se určuje podle převahy.

Pokud proti sobě bojují znepřátelené strany a v každé z nich rytíř, bojující v jednotlivých stranách si připočítávají ke svému hodu na Vůli nejvyšší ze stupňů rytířů, kteří bojují po jejich boku. Podlehne-li postava působení něčího Respektu, už na ni v tomto boji další Respekty nebudou působit, dokud vliv prvního nevyprchá, což ve své podstatě znamená, že rytíř nemůže spolubojovníky, kteří podlehli Respektu jiného rytíře, získávat zpět a rušit jejich postihy.

10. stupeň

Když se narodí rytíř, získává do vínku i svého úhlavního nepřítele. Pokud se mu ho podaří porazit, neznamená to ovšem, že jeho poslání je u konce. Rytíře nedělá rytířem množství ani velikost nepřátel, které zabije, aby dál nemohli trýznit jeho zemi. Rytířem je člověk ve svém srdci a v každý okamžik svého života musí svou víru obhájit, bránit ji proti úpadku. I ten nejskvělejší čin, o němž by se zpívaly balady po staletí, poskvrní malé porušení řádu, kodexu, jenž si rytíř předsevzal. A přestože to často obyčejní lidé nedokážou rozpoznat, bohové tu schopnost mají. Jim se skládají účty, pro ně bojuje pravý rytíř.

Radmila vrátila dračici zpět do země, kam patřila. Uctila její památku krátkou modlitbou za odpuštění jejích skutků. Pak nasedla na svého vlka a vydala se zpět, aby mohla v klidu a míru porodit své dítě.

Ochranná moc ideálu III

Ti, kdo bojují po rytířově boku za jeho přesvědčení, můžou pocítit ochrannou moc ideálu na své vlastní kůži. Takto chráněné postavy odolají i surovým ranám orčích sekyr nebo palic obrů.

Rytíř může před hodem na boj část své Ochrany zbroje rozdělit mezi své spojence. Stejně jako v předchozím stupni schopnosti si rytíř odečte od své Ochrany zbroje hodnotu do výše stupně archetypu rytíř. Dvojnásobek takto získaného bonusu může rytíř rozdělit mezi libovolný počet postav, nemůže však jiné postavě zvýšit Ochranu zbroje o více než je jeho stupeň archetypu. Schopnost může použít kdykoliv a její trvání je omezeno jako předchozí stupeň.

Rytíř nemůže pomocí této schopnosti zvýšit Ochranu zbroje jinému rytíři, který Ochrannou moc ideálu (na libovolném stupni) v tomtéž kole používá.

Příklad: Rytíř Viktor, již na 10. stupni, se například rozhodne snížit vlastní Ochranu o 5 a rozdělit takto získaný bonus +10 co možná rovnoměrně mezi 3 své přátele Teodora, Belindu a Sebastiana. Tak získá Teodor a Sebastian bonus ke své Ochraně zbroje i přilby +3, Belinda pak +4, neboť ač se Viktor snaží být spravedlivý, má pro krásné dívky slabost. Sám Viktor pak bude mít Ochranu své kroužkové zbroje 5 a Ochranu přilby 1.
Respekt III Žoldnéř se přes mrtvoly nepřátel probojovával do centra bitevní vřavy. S každým krokem se blížil k vůdci znepřátelené strany, toužil setnout jeho hlavu. Najednou ho spatřil, vznešeného rytíře na koni rozdávajícího rány s neochvějnou vírou a přesvědčením, které mocně zasáhlo i žoldnéře. Několik chvil přemítal o hodnotách, které mu byly celý život vštěpovány. Po několika dalších okamžicích obrátil čepel proti svým spolubojovníkům.

Rytířova schopnost působí na všechny soupeře v dosahu +38 (80 m), aniž by na něj viděli. Soupeři, nad nimiž rytíř v daném kole získal převahu, si hodí:

Vol + 2k6+:
méně ~ neodolal
8 + stupeň archetypu ~ odolal v tomto kole
10 + stupeň archetypu ~ odolal do konce boje

Ti, kdo v hodu neuspěli, si budou do konce boje počítat −3 k BČ, −2 k OČ a −1 k ÚČ.

Postižení soupeři zároveň začínají vážně pochybovat o smyslu vlastního boje a zvažují, zda by nebylo dobré přidat se na rytířovu stranu a bojovat po jeho boku. Jakmile přestanou bojovat, nebo dokonce změní stranu, zmizí všechny postihy. Může se stát, že se nepřátelé přidají na rytířovu stranu, ale pak si třeba uvědomí, že prohrávají, a chtějí opět bojovat proti rytíři a jeho spolubojovníkům. V takovém případě postupuj, jako by automaticky neuspěli v hodu na odolání proti respektu.

Jakmile proti sobě válčí několik stran a za každou z nich rytíř, bojovníci v jednotlivých stranách si připočítávají ke svému hodu na Vůli nejvyšší ze stupňů rytířů, kteří bojují po jejich boku.

Jak vyhodnotit působení Respektu v případě, že na bojišti podporuje některou ze stran více rytířů, ses dozvěděl v předchozích stupních schopnosti. Rovněž stále platí, že na postavu může působit jen jeden Respekt najednou a stávající působení nelze přerušit dalším.

Přehled schopností

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Chrabrost I II II III III III III III III III
Pokročilé jezdectví I II II III III III III III III
Svatá zbroj I I II II III III III III
Rytířův oř I I II II III III III
Ochranná moc ideálu I I II II III
Respekt I I II III

Šermíř

Ve svém oboru je šermíř dokonalým profesionálem, ba až téměř umělcem. Zná nepřeberné množství bojových škol a stylů, o zbraních toho ví víc než nejlepší zbrojíři v zemi, a pokud je učený, sám už pravděpodobně napsal několik zásadních svazků o bojové technice. Při výběru zbraně je velmi náročný a ví proč. Jakmile se totiž se svojí zbraní šermíř sžije, stane se tato jeho součástí, prodlouženou paží, se kterou dokáže pravé zázraky. Šermíři častěji než jiní bojovníci vystupují v roli placených učitelů šermu, k čemuž mají ty nejlepší předpoklady. Chcete-li vidět bojiště šermířovýma očima, představte si ho jako taneční parket. Každý krok má v tanci přesně určené místo, jednotlivé páry víří v promyšlených piruetách a při tom všem ještě stíhají potěšit oči přihlížejících. Když mistr šermíř vstoupí do místnosti plné nepřátel, v jeho tváři zpravidla nelze vyčíst strach ani odhodlání, jen oči těkají z místa na místo. To šermíř odhaduje a počítá. Dřív, než se první soupeř odhodlá k pohybu, bude už možná vědět, za kolik sekund souboj skončí – jako šachový mistr, odhadující počet tahů v partii. Nehledej však v jeho činech vášeň, ta by šermíři jen bránila v brilantním, strojově přesném výkonu. V běžném životě je od ostatních rozeznatelný snad leda podle jisté rafinované elegance, s níž se pohybuje, jinak to však může být člověk jako každý jiný, od zhýčkaného prince po námezdního žoldáka. Jakmile však dojde k boji, jdou city stranou, každodenní lidské starosti a strasti ustupují do pozadí, nahrazeny chladným, kalkulujícím rozumem. S takovou náturou se může stát jak obávaným nájemným zabijákem bez skrupulí, tak žoviálním, maskovaným mstitelem bez bázně a hany. Zákon ani etika neznají oblasti, kde by šermířské umění nepřišlo alespoň trochu vhod. Vždy je téměř jisté, že šermíř zvítězí. Kdyby měl totiž prohrát, věděl by to předem, a nikdy by na souboj nepřistoupil. Není žádný hlupák ani naivka.

Od prvních několika kroků šermířova bojového tance bude každý jeho další pohyb pečlivě naplánován. V boji je nepřekonatelný díky nekonečnému množství fint a úskoků, kterým se léta poctivě učil, až je ovládl k dokonalosti. Je to spíše sólista než velitel, spolupráce s neohrabanými, horkokrevnými bojovníky se mu nejeví jako příliš efektivní. Pokud však narazí na sobě rovného, dokáže s ním své umění perfektně sladit, a teprve pak je k vidění skutečný tanec, bez nadsázky. Dva spolupracující šermíři jsou jako ozubená kola v soukolí, každý přesně ví, kde je jeho místo a kdy bude jeho spolubojovník potřebovat pomoc. Šermířova práce je hladká a čistá, dokáže bojovat tak, aby po sobě zanechal co nejmenší stopy. Rychlá, sečná nebo bodná rána na citlivé místo je vše, co k úspěchu potřebuje, nač tedy plýtvat silami na neestetické, drtivé rány. To snad leda, kdyby se objevilo nějaké obecenstvo. Šermíř sice nedokáže těžit ze zájmu diváků jako gladiátor, považuje se však za schopného řemeslníka, a může-li si to dovolit, nezanedbává ani estetickou stránku boje. Elegantní finesa, která poraženého bojovníka několika rychlými pohyby šavle zbaví oděvu, je jistě pěknou tečkou za kvalitním soubojem.

Šermíř používá vyvážené, elegantní zbraně, jako jsou meče, šavle nebo dýky. Jakmile si osvojí svou oblíbenou zbraň, dokáže s ní dosáhnout záhadné jednoty a ovládat ji jako nikdo jiný. Nerad je omezován v pohybu, proto mu vyhovují spíše lehké zbroje, pokrývající jen ta nejnutnější místa. Neváhá využít ani malý štít nebo pukléř. Oblíbené zbraně šermíře tedy nalezneš v těchto kategoriích: Meče, Nože a dýky, Šavle a tesáky, Dvě zbraně, Štít.

1. stupeň

Město hořelo temným ohněm. Odevšad stoupal dusivý dým a dodával ulicím a domům vzezření přízračnosti. Celé legie roztodivných tvorů se snažily pochopit, co se to děje s jejich domovem. Někdo na ně musel zaútočit, ale nikde nebylo ani stopy po boji. Jen děsivě vysoké plameny a atmosféra strachu. Nevídaná proměna Thurgurasu. A zatím, skryta pod pláštěm kouzel a lektvarů, plížila se skupinka hrdinů k hlavní citadele, k sídlu hegemonky Dún. Možná, že dnes se splní světu dávný sen a konečně se podaří svrhnout věčnou vládu Thurgurasu. Poprvé a snad navždy.

Odhad úmyslů I

Šermíř pečlivě sleduje soupeřův obličej, gesta a výraz, hodnotí jeho postoj a držení těla. Potom je každá protivníkova snaha překvapit šermíře marná.

Šermíř musí nahlásit Odhad úmyslů před hodem na boj zároveň se svou bojovou akcí a sdělit, na koho jej používá. Nemusí to být postava, na kterou vyhlašuje útok. Kolo, v němž šermíř schopnost používá, si bude počítat postih −2 k BČ.

Jakmile na šermíře přijde řada, hned si hodí:

Int + převaha + 2k6+:
neodhadl ~ 12 ~ odhadl

Zápornou převahu samozřejmě odečítej. Pokud šermíř v hodu uspěje, bude vědět, jakou bojovou akci si sledovaná postava v příštím kole před hodem na boj zvolí. Svou vlastní akci si v příštím kole vybere až po ní. Bohužel šermíř nebude znát cíl soupeřovy bojové akce.

Když nastane situace, že se vzájemně odhadují dva šermíři, musíme řešit několik zajímavých situací. Jestliže šermíř odhaduje jiného šermíře a ve svém hodu neuspěje, druhý šermíř ho může oklamat a sdělit mu libovolnou akci. Pokud oba šermíři úspěšně uhodnou své bojové akce, v dalším kole si jako poslední volí bojovou akci šermíř vyššího stupně, v případě rovnosti rozhoduje postupně vyšší Inteligence, převaha a vlastní hod kostkou.

2. stupeň

Dún věděla, že k tomuto okamžiku musí dojít. Ne nadarmo mezi svými otroky hledala talenty na věštění a za slib lepšího zacházení si od nich koupila jejich služby. Stín Thurgurasu ležel na tomto světě už hodně dlouho. Nakonec se musel najít někdo sdostatek odvážný a mocný, aby pronikl až do jeho srdce. Věštby však neříkaly nic o tom, kdo to bude a jak bude vypadat. Budu muset čelit několika čarodějům, nebo to bude spíš banda rváčů, schopná v mžiku rozsekat na kusy i vyvernu, ptala se v duchu Dún. Jen chvíli poté, co ji tato otázka napadla, ji vytřepala z hlavy. Neměla smysl. Stačí, když malou chvíli počká, a vše se dozví. Mezitím..., mezitím neuškodí, když se trochu protáhne.

Dún vstala ze svého trůnu. Na výšku měřila necelé tři metry, ale její postava přesto nepostrádala ladnost a eleganci. Stále ještě měla elfské rysy, oba páry končetin, obličej, vlasy. Ale už první pohled do jejich očí či na její postoj prozrazoval, že má v žilách i jinou krev. Byla potomkem draka, dcerou velkého Hrugamorana. Kůži jí pokrývaly jemné zelenožluté šupiny, pevnější než jakékoliv brnění. Šaty nosila jen proto, aby neurozeným a nízkým tvorům neposkytovala pohled na své nahé tělo a nezavdávala tak podnět k řečem, jež by mohly oslabit její autoritu. Dnes měla na sobě bílou róbu elfích princezen protkávanou stříbrem a perletí.

Dún přistoupila ke stěně, kde visely její zbraně, a vzala si do rukou dva meče. Jeden dlouhý, tenký, který vypadal, že se ve vzduchu chvěje, a druhý kratší, bytelný, s řeřavě červenými runami na čepeli.

Odhad úmyslů II

Stačí jedno nevýrazné gesto, nepatrný úkrok, zatnutí pěsti nebo neuvážený pohled, a šermíř, který strávil mnoho hodin studiem řeči těla, ví, co soupeř plánuje a kdo bude jeho obětí.

Stejně jako v předchozím stupni šermíř nahlásí Odhad úmyslů společně se svou bojovou akcí a od BČ si odečte −2. Když na něj přijde řada, hodí:

Int + převaha + 2k6+:
neodhadl ~ 10 ~ odhadl

Pokud šermíř v hodu uspěje, před hodem na boj v příštím kole zjistí, jakou bojovou akci si pozorovaný soupeř zvolí a proti komu ji použije. Šermíř si svou bojovou akci může vybrat až po soupeři. Jestliže se vzájemně odhadli dva šermíři, jako poslední si vybírá šermíř s vyšším stupněm archetypu šermíř, v případě rovnosti rozhoduje stejně jako v předchozím stupni Inteligence, převaha a nakonec hod kostkou. Po neúspěšném hodu může šermíř druhého šermíře klamat.

Předvídavost I

Každé zaváhání může znamenat smrt, a proto šermířské školy vedou své svěřence k tomu, aby si dokázali poradit v rozmanitých bojových situacích. Šermíř si vybírá mezi dvěma způsoby, jak provést útok.

Před hodem na boj šermíř nahlásí dvě akce místo jedné (mohou to však být pouze finty) a po fázi hodů na boj si vybere tu, která je pro něj výhodnější. V tomto kole si ovšem při hodu na boj bude počítat postih −2 k BČ.

3. stupeň

Cvičení se zbraněmi bylo pro Dún vždy především meditací. Každý pohyb měl svůj smysl, své místo v celé sestavě. Existovala dokonalá forma, perfektní provedení, jež v sobě hromadilo moc vesmíru. Kdykoliv se Dún povedlo přiblížit se zase o krůček k dokonalosti, pocítila nesmírnou radost. Skrze cvičení a boj vnímala svět kolem sebe, poznávala jeho zákony a učila se. Pro bytost, která žila dlouhá staletí a měla dar přijímat a chápat věci velmi rychle, to byl jeden z mála způsobů, jak se vyvíjet, jak kráčet dál. Dún si uvědomovala, že v okamžiku, kdy ztratí možnost bojovat, zešílí.

Předvídavost II

Vždy je několik cest, kterými se dá pokračovat v boji, proto se šermíř stále snaží udržet si dostatečný přehled o situaci a zvolit tu správnou.

Před hodem na boj nahlásí šermíř dvě finty a po fázi hodů na boj si vybere jednu z nich.

Odhad protivníka I

Jedna ze základních šermířských pouček říká: „Poznej svého nepřítele a bitva je napůl vyhraná.“ V duchu tohoto úsloví vedou šermířské školy své svěřence k tomu, aby dokázali určit soupeřovo poranění a jeho schopnost orientace v boji. Šermíř může použít schopnost pouze na soupeře, na kterého vyhlásil útok, nebo on vyhlásil útok na šermíře. Použití schopnosti nijak neomezí ostatní šermířovy bojové činnosti v tomto kole. Jakmile na šermíře přijde řada, hoď si
Int + převaha + 2k6+:
nic nezjistil ~ 12 ~ odhadl soupeře

V případě úspěchu dokáže šermíř určit, kolik řádků zranění má jeho soupeř v mřížce zranění zaplněno. Dále umí šermíř porovnat, zda je jeho vlastní BČ vyšší, rovné nebo nižší než BČ soupeře, a zjistí, je-li jeho soupeřem bojovník.

Pamatuj, že PJ může v různých situacích náročnost hodu měnit.

4. stupeň

Dveře do trůnního sálu se otevřely a vstoupily tři postavy. Žena a dva muži. Všechna kouzla, jež je až dosud skrývala před zraky nepřátel, se rozplynula. Tady, v srdci Thurgurasu, vládla mocnější magie, která strážila Dún. Dříve, než si vetřelci stačili uvědomit, že jsou znovu viditelní, Dún promluvila.

„Konečně jste přišli. Čekám tu na vás už několik staletí.“

Vetřelci na ni pohlédli a v jejich tvářích byla patrná bázeň. Žena, čarodějka, se pokusila obnovit kouzla. Marně. Oba muži vykročili dopředu, odhodlání i přes svůj strach bojovat. Jejich kuráž musela Dún ocenit. Právě se setkali s věcmi, jež mnohonásobně přesahují jejich omezené chápání, a přesto si dokázali udržet vidinu svého cíle. Bude to dobrý boj. Dún se protáhla, nechala vyniknout své mohutné tělo v obdivuhodné póze, a pak, bez jediného varování, se rozběhla do útoku.

Odhad úmyslů III

Šermíř nyní dokáže mistrně listovat v úmyslech svých protivníků. Žádný z jejich pohybů neunikne jeho pozornosti. A nejen to, svá zjištění umí šermíř efektivně využít a soupeři jeho konání náležitě znepříjemnit. Odhadnutému nepříteli se pak na šermíře podstatně obtížněji útočí.

Z šermíře se stal mistr čtení lidského těla a jeho chování při boji. Postupuj jako v druhém stupni schopnosti Odhad úmyslů, ale tentokrát si šermíř hází:

Int + převaha + 2k6+:
neodhadl ~ 8 ~ odhadl

Úspěch znamená, že šermíř ví, jakou bojovou akci bude postava v příštím kole provádět a kdo bude jejím cílem. Pokud bude cílem této akce šermíř, potřebná převaha akce se zvedá o 1. Pokud akce neměla žádný předpoklad na převahu, nic se neděje.

V případě, že se odhadují dva šermíři, platí to, co bylo uvedeno u nižších stupňů této schopnosti. Pokud na sebe útočí dva šermíři ovládající Odhad úmyslů na III. stupni a oba se úspěšně odhadli, potřebují na vzájemně cílené bojové akce o 3 vyšší převahu.

Tempo boje I

Matení soupeřů a zneužívání jejich nerozhodnosti je jedním z mnoha prostředků, kterými šermíř poráží své protivníky. Šermíř dokáže zmást svého soupeře a donutit ho bránit se zbraní, i když to původně neměl v úmyslu.

Pokud šermíř získá převahu nad soupeřem, na kterého útočí, vybere mu druh obrany – uhnutí, krytí štítem nebo zbraní. V průběhu celého souboje může tuto schopnost šermíř použít proti jednomu protivníkovi pouze jednou, může ji však postupně použít proti dalším soupeřům.

5. stupeň

Temné město skomíralo v plamenech magického ohně. Dnes už těžko dokážeme říct, zda to byla špatnost, která je živila, nebo to byla síla čarodějčiných kouzel. V každém případě v tom ohni zahynula většina příšer a démonů. Tři dny a tři noci bojovala temná paní Dún s těmi, kteří přišli ukončit její krutovládu. Oba bojovníci i čarodějka, jejichž jména si už nikdo nepamatuje, čelili dalším a dalším útokům dračí stvůry. První den se jen bránili, protože Dún byla příliš silná. Druhý den si navzájem vyměňovali výpady a zranili se. Poprvé tekla dračí krev na podlahu trůnního sálu. Třetí den pocítila Dún únavu, přestože její protivníci stáli dál pevně na nohou. Víra všech trpících a vězněných, kteří cítili na svém hřbetě hrot thurguraského kopí, jim dodávala sílu.

Předvídavost III

Zkušenost naučila šermíře trpělivosti a rozvaze. Důležité je do ničeho se nevrhat po hlavě a každý krok pečlivě alespoň třikrát zvážit.

Šermíř může před hodem na boj vyhlásit tři finty a po fázi hodů na boj si vybere jednu z nich.

Odhad protivníka II

Šermíř umí vypozorovat velké množství detailů v postojích, pohybech a nápřazích svého soupeře. Díky tomu dokáže přesněji určit soupeřovo zranění, jestli je obratnější, a celkově zhodnotit jeho bojovnické kvality.

Schopnost lze použít na soupeře, na něhož šermíř při boji vidí, ale sám s ním nemusí bojovat.

Hod je:

Int + převaha + 2k6+:
nic nezjistil ~ 10 ~ odhadl soupeře

Po úspěšném hodu dokáže šermíř určit zranění protivníka s přesností půl řádku mřížky zranění. Také dokáže porovnat soupeřovu Obratnost se svou, to znamená, jestli je vyšší, stejná nebo nižší. Rovněž zjistí o soupeři všechny informace, jako kdyby použil schopnost Odhad protivníka I.

Je-li jeho soupeřem bojovník, šermíř to pozná, a zjistí dokonce, v jakých archetypech je rozvinut, včetně jejich stupně.

6. stupeň

Dún se ohnala svým dlouhým rapírem, až vzduch zasténal pod jejím náporem. Krvácela z mnoha ran a jen to, že zdědila po otci schopnost úžasné regenerace, jí dovolovalo dále bojovat. Myslela si, že s postupujícím časem se bude její bojové umění zhoršovat, ale nebylo tomu tak. Stále víc a více se blížila dokonalosti, její pohyby byly přesnější a preciznější. Opojná radost se jí rozlévala u srdce. Už nějakou chvíli věděla, že dnes zemře, ale nedokázala mít strach. Těšila se, protože věděla, že s každým dalším okamžikem se přibližuje nekonečnu. Ztratila touhu zabít své soupeře. Pouze je nutila používat nové a neobvyklé bojové výpady a kryty, tlačila je až na hranici jejich možností. Tento souboj byl její velkolepou hrou, kterou vymyslela, určila její pravidla a sama hrála.

Dún zakroužila kratší čepelí, a pak s ní prudce udeřila do strany. Odhodila jednoho z bojovníků až na druhý konec sálu.

Tempo boje II

Rytmus boje je pro šermíře stejně přirozený jako tlukot vlastního srdce. Dalším výcvikem a zdokonalováním schopnosti se šermíř naučil mistrně řídit rytmus boje. Jakmile se šermíři podaří dostat se do rytmu boje, získá lepší přehled o bojové situaci a finty se mu proti soupeřům provádějí snadněji.

Šermíř vyhlásí Tempo boje společně s bojovou akcí, přičemž k BČ si v tomto kole bude počítat postih −2, a zvolí nejvýše 3 soupeře, kteří bojují zblízka. Pokud šermíř nad všemi získá převahu, potřebuje proti nim v dalších kolech převahu pro finty o 1 nižší (ale ne menší než 0), přičemž v každém kole může zaútočit na jiného soupeře.

Schopnost přestane působit, jakmile jediný ze zvolených soupeřů získá nad šermířem převahu alespoň 1. V dalším kole se šermíř opět může pokusit tempo boje získat.

Cit pro zbraň I

Každá zbraň uchovává krvavou vzpomínku na své předchozí majitele a šermíři, který se s ní dokáže spojit, prozradí své tajemství. Po několika chvílích vidí šermíř poslední boj očima předchozího majitele.

Po tom, co šermíř drží zbraň po dobu +8 (3 kola) a soustředí se, uvidí boje s touto zbraní z období za uplynulý rok z pohledu předchozích majitelů. Šermíř dokáže zhruba popsat okolí boje, jak boj probíhal, jak skončil a případné soupeře. Čím starší boj a čím méně důležitý z hlediska tehdejšího držitele zbraně byl, tím méně podrobností šermíř zjistí. Čas, kdy k jednotlivým bojům došlo, určí šermíř s přesností na den, jedná-li se o událost ne starší než měsíc, u starších je přesnost časového určení zhruba týden.

Rozhodující slovo v určení míry podrobností a přesnosti časového odhadu má PJ.

7. stupeň

Nikdo nedokáže říct, co se honilo hlavami hrdinů v trůnním sále Thurgurasu. Museli bojovat tři dny, bez odpočinku, bez jídla, bez pití. Každý okamžik mohl znamenat jejich smrt, protože jejich protivnice, dračí sémě Dún, nebyla lidského původu. Ona neměla tyto potřeby, nemusela se starat o nic jiného než o svůj boj. Nevím, co se těm třem mohlo honit hlavou, ale myslím si, že byli pod vlivem nějaké vyšší síly. Někdo jim pomáhal, řídil jejich kroky či jim alespoň dovolil „nemyslet“, soustředit se jen na to jediné – jejich poslání. Protože jinak bychom museli, vedeni rukou čistého rozumu, přiznat, že tato část legendy je vymyšlená, že má jen symbolický význam. A tomu se mi nechce věřit. Raději přisoudím, jako věrný syn Sikmarovy církve, tři dny a tři noci boje s Dún projevu moci svého patrona a strážce našich životů.

Splynutí se zbraní I

Mnoho bojovníků zaplatilo životem za to, že se nechali připravit o zbraň. Šermíř se učí instinktivně poznat, že se ho soupeř snaží odzbrojit, a značně mu tento pokus ztíží. Na druhou stranu nejeden lapka těsně před smrtí došel poznání, že pokoušet se přivlastnit si šermířovu zbraň není zrovna moudrý nápad.

Šermíř si umí lépe hlídat zbraň, a když se ho někdo snaží odzbrojit, potřebná převaha na provedení této finty se zvedá o 6.

Šermíř rovněž na vzdálenost +10 (3 m) pozná, že s jeho zbraní někdo manipuluje (například zloděj, který ji chce ukrást). Tímto způsobem může šermíř na dálku hlídat pouze jednu zbraň.

Odhad protivníka III

Šermířská škola vede své svěřence k tomu, aby využili každé své výhody a dobře kombinovali své přednosti se slabinami soupeře. Další výcvik pozorování a vcítění se do soupeře pro­hloubil šermířovu schopnost odhadu protivníka. Šermíř umí velmi přesně určit zranění soupeře a porovnat jeho sílu se svou.

Šermíři stačí jediný pohled na protivníka, a uspěje-li v hodu, pozná, kolik bodů zranění zbývá soupeři do vyřazení, a umí porovnat svou Sílu se Silou soupeře. Rovněž o něm zjistí všechny informace jako při použití Odhadu protivníka II.

Int + převaha + 2k6+:
nic nezjistil ~ 8 ~ odhadl soupeře

8. stupeň

Jiskření čepelí Dún a bojovníků naplnilo trůnní sál mnoha malými světly. Jako by se rodily nové hvězdy, uzavřené do tohoto malého vesmíru. Zaklíněni do sebe, stáli všichni tři a poměřovali se vůlí. Krev na podlaze, dračí, elfí i lidská, už dávno vytvořila kaluže. Bylo jí zde mnohem víc, než by těla bojujících mohla potřebovat po celý život. Blížil se konec. Všichni to věděli. Jak slábla Dún, ztrácela se i magická ochrana trůnního sálu. Čarodějka to vycítila a znovu, snad po tisící, se pokusila seslat své kouzlo. Tentokrát se jí to podařilo. Stěny citadely se zatřásly a dovnitř vtrhl magický oheň, který mezitím strávil celé město. Jeho plameny se lačně vrhly na Dún a olízly jí šupiny. V ten okamžik dračí paní povolila a obě zbraně bojovníků, meč i sekera, se jí zahryzly do těla. Na tváři Dún se objevil úsměv. Dokončila svou sestavu, udělala posledních pár pohybů. Stále ladná vytvořila svým dlouhým rapírem šrámy na tvářích bojovníků – její podpis, zvěstování věčnosti. Magický oheň se znovu rozhořel v plné síle. Dún se sesula k zemi, své zbraně stále v rukou.

Tempo boje III

Stejně jako tanec klade boj velký důraz na pohyb, který je v harmonii s rytmem. Šermíř dokáže donutit své soupeře, aby přistoupili na jeho tempo boje, a získat nad nimi výhodu. Ta spočívá v tom, že šermíři se lépe uskutečňují finty proti soupeřům a zároveň je pro ně obtížnější šermíře zasáhnout.

Při výběru bojové akce šermíř vyhlásí Tempo boje a s ním vybere nejvýše 5 soupeřů bojujících zblízka.

Jestliže nad všemi získá převahu, finty proti nim použité v dalších kolech vyžadují převahu o 2 menší (potřebná převaha však nikdy neklesne pod 0). Pokud jediný z těchto pěti soupeřů získá nad šermířem převahu alespoň o 2, Tempo boje se přeruší. Šermíři nic nebrání pokusit se o Tempo boje znovu a každé kolo si může vybrat pět jiných soupeřů.

Třetí stupeň schopnosti přináší ještě jednu výhodu. Všechny bojové akce, které by soupeři, zatažení do Tempa boje, proti šermíři chtěli provést, jsou o 2 náročnější na potřebnou převahu.

Cit pro zbraň II

Pouto mezi šermířem a zbraní je silnější a umožňuje mu nahlédnout hlouběji do paměti zbraně. Obrazy jsou ostřejší, emoce silnější a bolest citelnější. Díky tomu je šermíř schopen přesněji popsat události několika posledních let, které se zbraně týkaly.

Aby šermíř navázal se zbraní spojení, musí ji držet po dobu +4 (2 kola) a soustředit se. Určí události posledních deseti let, které mají se zbraní nějakou spojitost. Může vidět postavy, které touto zbraní bojovaly, může vidět výjev jejich posledního a prvního souboje s touto zbraní, může vidět oběť, která byla touto zbraní zavražděna. Jasnost a konkrétnost vidění závisí stejně jako u prvního stupně Citu pro zbraň na stáří události. Obrazy, jež šermíř vidí z období posledního roku, jsou jasnější, dokáže lépe popsat okolí, ale i soupeře, a lépe se vcítit do jednotlivých majitelů. Šermíř je schopen určit i nějaký charakteristický rys z jejich života – například jestli měli tetování, jednu ruku nebo jakého byli povolání. Události starší než rok určí s časovou přesností přibližně měsíc.

9. stupeň

Přestože bylo temné město dokonale zpustošeno, že po něm nezůstalo nic než popel a prach, ne všichni jeho služebníci zemřeli. A tak se stalo, že jeden z nich přišel obhlédnout zkázu a spatřil pod nánosy popela zuhelnatělou ruku své paní. Vysvobodil z toho hrobu celé její tělo a odnesl je neznámo kam. Na tom tajném místě ji s úctou pohřbil, neboť i padlým přísluší právo na důstojný posmrtný obřad. Spolu s ní byly uloženy i její zbraně, kterými bojovala v okamžiku své smrti. Po generace se předávalo tajemství Dúnina hrobu mezi potomky onoho muže, přestože už nebyli uctívači Thurgurasu. Nakonec se paměť zatemnila a nejmladší z nich už ani netušili, jaký význam má jejich dědictví.

Splynutí se zbraní II

Mezi bojovníky často koluje blud, že tajemství oceli je v ruce, která jí vládne. Nejlepší šermíři o této domněnce rádi vtipkují, protože vědí, že dobrý bojovník dokáže oceli poručit svou vůlí.

Šermíř umí ovládat jednu zbraň z oblíbené kategorie (Šavle a tesáky, Meče, Nože a dýky) na dálku do vzdálenosti +26 (20 m). Nesmí s ní vykonávat žádné složité a rychlé pohyby, ale může ji nechat plout vzduchem rychlostí Vol + 10 + stupeň archetypu, nebo ji přivolat zpět do ruky.

Zbraň ovládaná na dálku nemá dostatečnou sílu na to, aby někoho zranila. Jakmile narazí na překážku, okamžitě se zastaví. Levitující zbraň není možné zatížit, na zatíženou zbraň nebude schopnost fungovat. To znamená, že jakmile někdo zbraň zatíží za letu, okamžitě spadne. Je-li zbraň zatížena již před pokusem o použití Splynutí se zbraní II, ani se nevznese.

Aby šermíř mohl nechat zbraň levitovat, musí sbírat sílu po dobu 13 − stupeň archetypu. Zbraň pak může levitovat po dobu +15 (6 kol).

Používá-li šermíř svou zbraň nejméně půl roku od okamžiku získání schopnosti Splynutí se zbraní II (používá ji při boji, nosí ji stále u sebe), pouto mezi zbraní a šermířem zesílí, takže šermíř pozná na vzdálenost +32 (40 m), že se zbraní někdo cizí manipuluje. Dokonce ho taková nežádoucí manipulace vytrhne i ze spánku. Vzdálí-li se šermíř od zbraně mimo dosah schopnosti, pak po návratu pozná, zda se zbraně mezitím někdo dotýkal a manipuloval s ní. Pokud dotyčnou osobu bude mít v dohledu, pozná, že to byla právě ona.

Příklad: Slavný šermíř Ulvar Ostrosek je pozván na audienci ke králi. Avšak do královského paláce smí se zbraní vstoupit toliko královská garda. I je přinucen, aby odložil svou šavli zvanou Stříbrný blesk ve vstupní hale. Učiní tak velmi nerad a vyhrožuje, že toho, kdo se jeho zbraně dotkne, rozseká na kousky.

Dveřník Alfons, nesmírně zvědavá osoba, neodolá pokušení, šavli si po Ulvarově odchodu do nitra paláce důkladně prohlédne a těší se, jak bude doma vykládat: „Ve vlastních rukou jsem držel Stříbrný blesk, tu slavnou šavli ještě slavnějšího Ulvara Ostroseka...“

Jak to po Ulvarově návratu dopadlo, se asi domyslíš. Pro úplnost dodejme, že Alfons musel své chlubení odložit o týden, po kteréžto době byl schopen transportu z královského špitálu do domácího ošetřování.

10. stupeň

Ráno mrzlo, až praskaly kmeny stromů. Sníh do Urguru stále nepřicházel, všechno vypadalo smutně a úděsně. Umrzlé havrany, srnky, ale i lidi bylo možno spatřit u cest. Tak krutá zima nepřišla snad sto let. Nepraskaly však jen stromy. I sama země se otvírala, aby vydala svá tajemství. Jeden z lovců vyprávěl, že hluboko v lesích na severozápadě, tam, kde kdysi dávno stával chrám temného božstva, než jej vypálila výprava flagelantů, našel otevřený hrob. Kosti v něm nebyly ani lidské, ani zvířecí. Nic takové jaktěživ neviděl. A vedle těch kostí ležely dvě čepele, jedna tenká a dlouhá, druhá kratší, pokrytá žhnoucími runami. Když pro ně chtěl sáhnout, aby si je mohl odnést, začala ze země vyvěrat černá, rtuťovitá tekutina a rychle obalila kosti i zbraně. Raději se rychle vrátil zpět do vesnice, i na úlovek zapomněl.

Dobře udělal. Dún se vrátila.

Cit pro zbraň III

Krvavé paměti legendárních zbraní mohou být velmi obsáhlé. Jejich síla dokáže i zkušené šermíře na několik chvil stáhnout do víru morbidní historie.

Jakmile se šermíř dotkne zbraně pro boj zblízka, dokáže určit všechny postavy, které během posledního století touto zbraní prolily krev. Opět se dívá na boj z jejich pohledu. Může si vybrat jakýkoliv boj, který se s tou zbraní udál, a určí ho u událostí starších deseti let s přesností na rok. U nedávných událostí (do jednoho roku) je pocit z majitelů zbraně silnější, šermíř vidí jejich podobu a zná jejich jméno. Rozhodující slovo o tom, co šermíř vidí a jaké podrobnosti, je v rukou PJ. Jedná-li se o nějakou významnou událost, může šermíř nahlédnout i hlouběji do minulosti než 100 let.

Splynutí se zbraní III

Pátrání po tajemství zbraně se stalo životním posláním mnoha šermířů a většina z nich neuspěla. Přitom rozřešení této hádanky je své složitosti velmi prosté – sám šermíř je tou nejmocnější zbraní.

Šermířovo splynutí se zbraní dosáhlo dokonalosti. Šermíř se vtělí do svého meče, ve vzduchu se bude pohybovat zbraň, aniž ji někdo bude držet v ruce. Tato zbraň může provádět všechny bojové akce a finty, tak jako by s ní šermíř bojoval. Pokusí-li se někdo útočit na domnělého šermíře, zasáhne jen vzduch. Během doby, kdy je šermíř proměněn ve zbraň, je nezranitelný.

Než se šermíř promění ve zbraň, musí sbírat sílu po dobu +10 (3 kola). Proměněn ve zbraň může být po dobu +8 (3 kola).

Další možnost skýtá tato schopnost pro zbraň, s níž je šermíř spjat již nejméně rok od okamžiku získání schopnosti Splynutí se zbraní III. Takto může být bojovník spjat pouze s jednou zbraní. Pokud se nabízí více zbraní, musí si jednu zvolit. Dosah pouta se zbraní se zvýší na +40 (100 m), na tuto vzdálenost šermíř nejen vycítí, že se zbraní někdo manipuluje, ale pozná i, kterým směrem a jak daleko se zbraň přibližně nachází. To se může hodit, bude-li zajat a bude-li mu nepřítelem zbraň odebrána.

Pokud šermíř o zbraň přijde, bude pouto s ní slábnout. Za půl roku klesne Splynutí se zbraní o 1 stupeň, po roce a půl bude tedy pouto zcela přerušeno. Získá-li šermíř novou zbraň, potrvá rok, než s ní naváže plné pouto na úrovni Splynutí se zbraní III.

Přehled schopností

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Odhad úmyslů I II II III III III III III III III
Předvídavost I II II III III III III III III
Odhad protivníka I I II II III III III III
Tempo boje I I II II III III III
Cit pro zbraň I I II II III
Splynutí se zbraní I I II III

Gladiátor

Hlavními devizami gladiátora jsou improvizace a pohotovost. Nic ho nedokáže vyvést z míry, snad leda nudná rutina. Paleta zbraní, které dokáže účinně ovládat, nemá konce a zdaleka nezahrnuje jen konvenční zbraně. Je neuvěřitelné, co všechno dokáže gladiátor proměnit ve vražedný nástroj, od rozbité lahve až po vyvrácený kmen stromu. Své přízvisko zdědil po bojovnících v aréně, kteří bojovali, aby pobavili publikum, a proto i gladiátor instinktivně vede boj tak, aby byl jeho postup vždy nový, překvapivý, neotřelý. Souboj je pro něj sport, možnost jak porovnat s někým své síly a um, a zároveň zábava, hra, v níž je třeba přelstít protivníka. Je opravdu poutavé, a snad i určitým zvráceným způsobem zábavné, ho při boji pozorovat; připomíná herce, který při veškerém vypětí a bolesti pořád kouskem duše myslí na to, jak svůj výkon patřičně prodat. To mu dodává síly – pokud je při boji povzbuzován a obdivován, jeho troufalost se ještě zvýší a krkolomné kousky se stanou takřka bezchybnými. Osobnost gladiátora v sobě obsahuje zvláštní kombinaci bláznovské troufalosti a ďábelské, chladné rafinovanosti. Je to věčný hazardér, který však vždy přesně ví, co dělá, a nikdy nespadne z pomyslného napjatého lana, na němž celý život balancuje. Gladiátory můžete najít na nejrozličnějších místech: bývají to osobní strážci důležitých panovníků, členové speciálních vojenských jednotek, ale také například zápasníci v aréně nebo pouliční rváči, před jejichž výbušným hněvem se třese celé podsvětí. Zřídkakdy najde gladiátor uplatnění ve velké skupině bojovníků, na to je příliš individualistický. Vyhovují mu spíše nebezpečné, samostatné úkoly s nejistým výsledkem, které pro něj představují výzvu.

Gladiátorův styl boje se dá shrnout jedním slovem: nevypočitatelnost. Ten, kdo se s ním rozhodne zkřížit zbraně, proti sobě nemá jen jednoho bojovníka, ale celou plejádu soupeřů, ze kterých na něj vždy nakonec vyjde ten, proti němuž je nejvíc bezbranný. Gladiátor vlastně nemá žádný vyhraněný styl, jen metodou pokus-omyl hledá způsob, jakým by se dostal nepříteli na kobylku. Můžeš si být jist, že se jeho zásoba triků jen tak nevyčerpá. Žádný jiný bojovník, dokonce ani rafinovaný šermíř, nedokáže být v boji tak úskočný a záludný jako gladiátor. Když pozná, že má nad soupeřem jasnou převahu, začne si gladiátor teprve boj pořádně užívat. Vyřídit protivníka jednou úspornou ranou je pod jeho úroveň, neodpustí si ho nejprve zmást, vyděsit, možná trochu prohnat po bojišti, a až pak mu řádně ponižujícím způsobem může zasadit osudovou ránu.

Gladiátor se nespecializuje na konkrétní zbraň, ovládá jich širokou škálu: dýky, sekery, halapartny, meče nebo palcáty, nic z toho mu není cizí. Nevyhýbá se ani rozličným druhům zbrojí a štítů. Zvláštní slabost má pro exotické zbraně, kombinace dvou jednoručních zbraní nebo boj holýma rukama.

Jak již bylo řečeno, gladiátor se nespecializuje na žádnou konkrétní kategorii zbraní, ale ovládá je všechny. Při postupu v archetypu gladiátora si tudíž můžeš vybírat finty z libovolné kategorie zbraní.

1. stupeň

Kobky pod arénou byly na podzim vlhké a chladné. Přestože se město o své gladiátory poměrně dobře staralo, nemohlo vyhazovat peníze zbůhdarma. Teplé jídlo a nezablešená deka bylo víc, než v co někteří gladiátoři doufali. Tady v Kuhasimu se měli dobře, ne jako v Turmu nebo Burmě. Tam se bojovalo nejenom v aréně, ale také s krysami a potkany v kobkách, s nemocemi a zvůlí dozorců. V Kuhasimu si mohl gladiátor vydobýt i svobodu nebo důstojné stáří, když měl štěstí.

V podzimních dnech se Il’Darovi vracely vzpomínky nejčastěji. Sentiment byl cítit ve vzduchu a ani za ta léta, co bojoval v aréně, se nedokázal zbavit lítosti nad svým osudem. Vzpomínal na svůj dům, na svůj majetek, na syny, které zradil, na manželku, kterou se snažil milovat, ale nikdy to nedokázal, a na krásnou Sahíru, jejíž vnady ho dovedly až sem. V těchto dnech se za sebe Il’Dar nejvíc styděl, protože to bylo Sahířino tělo, na co vzpomínal nejčastěji.

Boj před obecenstvem I

Jakmile gladiátor vkročí do arény, davy v přeplněné tribuně začnou skandovat. Gladiátor zvedne ruku se zbraní, pozdraví své publikum a řev mnohonásobně zesílí. Když gladiátorův soupeř, statný kroll, pozoruje dění na tribunách, jeho sebevědomí začne opadat a je si vědom, že zápas, který se jevil jako příliš snadný, mu může být osudný. Dunivý zvuk gongu ohlašuje začátek, gladiátor bez váhání vyráží, začíná zasypávat krolla údery a sám protivníkovým ranám mistrně uhýbá. Přitom je každý gladiátorův úder a úskok doprovázen křikem a povzbuzením publika, které ho mocně motivuje v dalším boji. Souboj nemá dlouhého trvání, gladiátor povzbuzený silou davu za hlasitého řevu utne krollovi hlavu, zvedne ji do vzduchu a poděkuje svému obecenstvu.

Gladiátor se dokáže napojit na energii davu, který ho sleduje. Síla, již takto získá, je přímo závislá na tom, jak moc své publikum pobavil a co mu předvedl. Důležité je, aby obecenstvo věnovalo gladiátorovi pozornost. Diváci, kteří si čtou, baví se mezi sebou nebo jsou zaměstnáni jinak než sledováním souboje, gladiátorovi žádný bonus nepřidají. Z hlediska herních mechanismů musí sledování boje být pro diváky nebojová činnost s volným soustředěním.

Nezáleží na tom, zda obecenstvo gladiátorovi fandí, nebo si přeje jeho smrt, důležitá je pouze síla vyvolané emoce, ať už je přívětivá či nenávistná.

Bojuje-li gladiátor před obecenstvem, automaticky získá bonus k BČ podle tabulky uvedené níže. Tento bonus je úměrný počtu lidí sledujících souboj.

Počet diváků Bonus k BČ
0–6 +0
7–16 +1
17–40 +2
41–100 +3
101–250 +4
251–630 +5
631–1000 +6
1001 a více +7

Kromě toho může gladiátor získat i další bonusy, předvádí-li své umění alespoň 30 divákům. V následující tabulce je uvedeno, jakým způsobem musí gladiátor pobavit publikum, aby získal bonus, ale také za jakých okolností jej ztratí. Bonusy se začnou připočítávat až po úplném vyhodnocení příslušné gladiátorovy akce.

Kdy bonus získá Kdy ho ztratí Bonus
Zasáhl soupeře Minul soupeře +1 k ÚČ
Zranil soupeře za alespoň půl řádku Minul soupeře +1 k ZZ
Vyhnul se ráně Soupeř ho zasáhl +1 k OČ

2. stupeň

Dva dozorci jej doprovázeli temnými chodbami. Stěny se mírně chvěly, oslavy dožínek a obřady zasvěcené bohyni Theires byly v plném proudu. Davy nad jejich hlavami se náramně bavily bojem v aréně, řvaly, podupávaly, vzrušeně gestikulovaly. Il’Dar už byl na tohle všechno zvyklý. Věděl, co má čekat. Nechali si jej nakonec, jako vzácnou pochoutku, vybraný šperk, kterým je dobré se chlubit až na konci slavnosti. Byl ztělesněním toho, co obdivovali, i toho, čím opovrhovali. Patřil mezi ně, mnohé znal, obchodoval s nimi. Ale porušil zákon, a tak byl potrestán. Jenže na rozdíl od ostatních jemu podobných se nenechal zabít v první bitce. Vydržel. Stal se nejlepším. Postrachem všech.

Il’Dar vstoupil do arény. Rozvášněné, přiopilé davy mu vzdaly hold nadšeným mručením. Vysekl jim okázalou, ale trochu posměšnou poklonu. Pak už se začal soustřeďovat na boj. Oběma rukama pevně sevřel rezavějící trojzubec a ohnal se jím po nejbližším madhastánském lvu. Dnes jich na něj čekalo celkem pět.

Boj před obecenstvem II

Bojuje-li gladiátor pro publikum, diváci doslova očima visí na každém jeho kroku a rozmachu zbraní, proto musí umět prodat každou slabost a chybu nepřítele tak, aby ho obecenstvo ještě víc obdivovalo a on získal další sílu. Za boj před obecenstvem získá gladiátor bonus k BČ podle tabulky. Druhá tabulka shrnuje bonusy za úspěchy v boji před alespoň dvacetičlenným obecenstvem. Oproti tabulce v předchozím stupni schopnosti přibyl jeden řádek s bonusem za úspěšně provedenou fintu.
Počet diváků Bonus k BČ
0–6 +0
7–10 +1
11-25 +2
26-40 +3
41-100 +4
101-160 +5
161-400 +6
401-630 +7
631-1000 +8
1001 a více +9
Kdy bonus získá Kdy ho ztratí Bonus
Zasáhl soupeře Minul soupeře +2 k ÚČ
Zranil soupeře za alespoň půl řádku Minul soupeře +2 k ZZ
Vyhnul se ráně Soupeř ho zasáhl +2 k OČ
Fintou zranil soupeře Minul soupeře Potřebná převaha na všechny finty o 1 nižší
(nemůže být menší než 0)

Koordinace pohybu I

To, že gladiátor vyniká nad ostatními bojovníky improvizací a všestranností, už bylo řečeno mnohokrát. Zásluhu na tom má mimo jiné i široká paleta zbraní, kterou gladiátor ovládá. A proto zjistí-li během boje, že zvolená zbraň není proti soupeři dostatečně účinná, bleskurychle ji vymění za jinou.

Zvolí-li si gladiátor jako bojovou akci výměnu zbraně, nepočítá si v tomto kole postih k BČ za tasení ani za výměnu zbraně.

3. stupeň

Polední slunce rozpalovalo písek v aréně. Divoký výraz v mladíkových očích prozradil Il’Darovi, že jej museli nadopovat nějakými drogami. Pohyboval se neuvěřitelně rychle a syčel jako kobra. V rukou třímal dvě krátké čepele, snad karganské dýky, ale trochu upravené. Il’Dar dnes dostal jen malý štít a obří šídlo. Ubohé zbraně proti mladíkovi, který připomínal dítě vichřice, jak byl zuřivý a hbitý. Nemělo cenu se snažit utkat se s ním v čestném boji. Il’Dar to věděl. Ještěže měl trochu času se připravit. Vyleštil svůj štít z vnitřní strany, jak jen to šlo, až se blyštěl. Vnější nechal zašlou, aby soupeři předčasně neprozradil své úmysly. Pak už jen stačilo čekat na vhodnou chvíli, kdy se na něj mladík vrhl. Il’Dar rychle zdvihl štít vnitřní stranou ke slunci a nasměroval paprsek ostrého světla přímo do divokých očí soupeře. Účinek byl okamžitý. Drogy musely změnit citlivost mladíkových očí na světlo, protože i ten krátký kontakt s paprskem slunce vyvolal prudkou reakci. Z očí se mu začala zvedat pára a mladík strašlivě zařval. Pak instinktivně odhodil své dýky a zakryl si tvář dlaněmi.

„Dnes ještě neumřu,“ zašeptal si pro sebe Il’Dar, když přiskočil k soupeři, aby ukončil jeho trápení.

Koordinace pohybu II

Gladiátorský výcvik klade silný důraz na pohybové schopnosti svých svěřenců a učí je úspornosti a precizní koordinaci pohybů. Trénink nezanedbává ani odhad prostoru a orientaci v něm.

Gladiátor si nepočítá postih k BČ ani k OČ za volbu a vykonání pohybové bojové akce. Mezi tyto akce patří například změna polohy, běh.

Improvizace I

Nejlepší způsob, jak se přichystat na boj, je vůbec se na něj nepřipravovat. Gladiátor ovládající improvizaci nespoléhá na žádné zaručené postupy a strategie, ale pro každou ci vybírá jedinečné řešení. Jeho rozhodování je pohotovější a dokáže zvážit dva různé plány za dobu, co ostatní bojovníci stihnou jeden.

Před hodem na boj gladiátor nahlásí dvě bojové akce místo jedné a po fázi hodů na boj si vybere tu, která je pro něj výhodnější. V tomto kole si však při hodu na boj počítá postih −3 k BČ.

4. stupeň

Il’Dar spal poslední noci neklidně. Stále se mu vracely sny plné písečných bouří, létajících plazů a zubů, z nichž odkapával syčící jed. Převracel se na lůžku, aby našel alespoň trochu pohodlnou polohu, v níž by se mu ulevilo. Nepomáhalo nic kromě samotného boje. V těchto dnech se modlil za každou příležitost, kdy mohl vstoupit do arény. Soustředění a pud sebezáchovy odsunuly všechny černé myšlenky a sny do pozadí, protože přestaly mít smysl. Tady, uprostřed písku, kde se už prolilo tolik krve, nebylo o čem přemýšlet. Il’Dar měl tyto okamžiky rád. Bylo to jako osvícení, dotek bohů. Zabít a přežít. Jak prosté.

Boj před obecenstvem III

Pro gladiátora není obecenstvo jen masou lidí, ale principem, ze kterého čerpá energii. Dokáže se napojit na burácející dav a prolévat krev s větší vervou, tak aby sadistické choutky publika byly plně uspokojeny.

V první tabulce jsou uvedeny bonusy k BČ za počet diváků sledujících boj, ve druhé bonusy za akce vykonané pro pobavení publika, čítajícího alespoň 10 osob.

Počet diváků Bonus k BČ
0–6 +1
7–10 +2
11-16 +3
17-25 +4
26-40 +5
41-63 +6
64-100 +7
101-160 +8
161-250 +9
251-400 +10
401-630 +11
631-1000 +12
1001 a více +13
Kdy bonus získá Kdy ho ztratí Bonus
Zasáhl soupeře Minul soupeře +3 k ÚČ
Zranil soupeře za alespoň půl řádku Minul soupeře +3 k ZZ
Vyhnul se ráně Soupeř ho zasáhl +3 k OČ
Fintou zranil soupeře Minul soupeře Potřebná převaha na všechny finty o 2 nižší
(nemůže být menší než 0)

Boj proti přesile I

Na sebelepšího bojovníka vždy platila a bude platit jedna taktika – dostatečná přesila. Gladiátorský výcvik vede své svěřence k všestrannosti, a proto se jim snaží vštěpit alespoň základní principy boje proti přesile. Gladiátor se učí pohybovat se v boji a orientovat se, tak aby měl dostatek prostoru a nepřátelům nedopřál výhodu početní převahy.

První soupeř v daném kole může zaútočit na gladiátora bez omezení. Další soupeř na gladiátora smí vést útok zblízka pouze za podmínky, že nad ním gladiátor nemá převahu vyšší než 4. Pokud soupeř za cíl svého útoku zvolil gladiá­tora a nemá dostatečnou převahu, nemůže ho v tomto kole provést.

Příklad: Gladiátor Astonius stojí v aréně proti 4 protivníkům. Všichni si hodí na boj. Astoniovi padlo 15 a jeho soupeřům postupně: 11, 15, 9, 16. První zaútočí Astoniův protivník, kterému padlo 16. Poté je na řadě Astonius současně se soupeřem, kterému padlo 15. I třetí Astoniův soupeř, kterému padlo 11, na gladiátora může zaútočit, neboť na něj má Astonius převahu rovných 4. Zato na posledního nepřítele v pořadí má Astonius převahu 6, a ten tedy nebude moci vykonat svou bojovou akci a nebude moci na gladiátora zaútočit.

5. stupeň

Někdo ho sledoval. Il’Dar neměl žádný přímý důkaz, ale byl o tom přesvědčen. Někomu stálo za to jej špehovat – tady, v kobkách kuhasimské arény. Nedávalo to smysl, vždyť teď nebyl ničím než gladiátorem, bojovníkem, jehož práva byla menší než posledního žebráka na Suchohradském trhu. Přesto někdo vynaložil úsilí, aby o něm věděl co nejvíce. Kvůli tomu Il’Dar tak špatně spal. Jeho instinkty dokázaly vycítit přítomnost vetřelce i ve spánku a snažily se ho před ním varovat.

Když to Il’Dar zjistil, začal dělat v aréně chyby. Pravidelní diváci nevěřícně hleděli, jak jej poranil mnohem slabší soupeř, jak obtížně vyhrával střety, kterým dříve kraloval. Korunu všemu pak nasadil souboj s madhastánským lvem, Il’Darovo velkolepé číslo. Nechybělo mnoho a lev jej rozsápal. I tak si Il’Dar odnesl několik hlubokých šrámů a aréna se konečně dosytosti napila jeho krve.

Koordinace pohybu III

Kromě toho, že se gladiátor naučil bezchybně využívat svou hbitost v boji, dovede svůj válečný tanec synchronizovat s pohybem některého ze svých spolubojovníků. Soupeře pak dokonale mate bleskurychlými přesuny a výměnami pozic.

Jakmile na gladiátora přijde řada, může si vyměnit pozici s jiným spolubojovníkem, na jehož místo by dokázal doběhnout. Podmínkou je, že ten musí s výměnou pozice souhlasit. Tuto schopnost použije gladiátor v boji místo přesunu, ale může se pohnout o vzdálenost, jako kdyby běžel. Na průběh akce postavy, se kterou se vyměnil, to nebude mít vliv, jedině pokud se tato postava příliš vzdálí od cíle své akce. Pak svou činnost nemůže vykonat.

Improvizace II

Studovat různé taktiky a strategie nemá smysl. Zkušenost naučila gladiátora, že každá situace vyžaduje jedinečný přístup, proto stále rozvíjí umění improvizace a jeho schopnost promyslet několikero řešení dopředu se zdokonalila.

Před hodem na boj nahlásí gladiátor dvě bojové akce a po fázi hodů na boj si vybere jednu z nich. V tomto kole si však při hodu na boj bude počítat postih −1 k BČ.

6. stupeň

Rány od lva pálily jako tisíc démonů. Brzy se zanítily a Il’Dar začal blouznit. Správce arény byl k němu milosrdný, nemusel nastupovat nějaký čas do soubojů. Léky však dostal jen základní, se zraněními se musel vypořádat sám. Cela se proměnila v děsuplné místo. Všude se to hemžilo maličkými tvory, kteří Il’Dara pozorovali. Jejich nohy a křídla šustily o stěny, tvorečkové skřípali kusadly, něco si šeptali svými tenkými hmyzími hlásky. Il’Dar slyšel každý zvuk, jeho uši teď byly mimořádně citlivé. Doléhaly k němu hovory strážných, samomluva ostatních gladiátorů, ale i debaty správce arény s kuhasimskými úředníky a křik davů nahoře, když se konaly hry. Tak se dozvěděl, že ho špehuje v podstatě každý. Jeho žena, aby si byla jista, že už se nevrátí, jeho syn, hledající pochybnou slávu a cestu, jak jej osvobodit, jeho Sahíra, spalovaná láskou a vášní, hmyzí zvědové ve službách příšer z kuhasimského podzemí, jeho bývalí obchodní partneři, snažící se vymámit na něm neexistující dluhy. Jeden za druhým se střídali v Il’Darově cele a našeptávali mu, když si mysleli, že není schopen je sledovat.

„Přidej se k nám, Il’Dare, bojuj za nás,“ zněly jejich sladké hlasy.

Boj proti přesile II

Kromě toho, že se gladiátorovi zlepšila orientace v boji proti přesile, naučil se výhodu početní převahy nepřátel obrátit proti nim samotným. Umí se pohybovat tak, aby se soupeři sobě navzájem pletli pod nohy a překáželi si v bojových činnostech proti němu vedených.

Podobně jako v předchozím stupni schopnosti, může první soupeř v daném kole na gladiátora zaútočit bez omezení. Další soupeř na něj smí vést útok zblízka pouze za podmínky, že na něj gladiátor nemá převahu vyšší než 3. Pokud soupeř za cíl své bojové akce zvolil gladiátora a nemá dostatečnou převahu, nemůže ji v tomto kole vykonat.

Výzva I

Kromě toho, že je gladiátor výborným bojovníkem, vyniká také jako herec a provokatér. Své nadávky a výhružky dokáže náležitě podat a i z těch nejchladnokrevnějších válečníků se stanou zuřivci, kteří chtějí gladiátorovu troufalost smýt jeho krví. A když si uvědomí, že byli lapeni do pasti vlastních emocí, už bývá často pozdě.

Před hodem na boj si může gladiátor zvolit libovolného protivníka, který si již vybral bojovou akci. Ten si hodí:

Vol + 2k6+:
neodolal ~ 6 + stupeň archetypu ~ odolal

V případě neúspěchu si musí protivník za cíl bojové akce v tomto kole vybrat gladiátora.

Jiný gladiátor si k hodu přičítá bonus rovný svému stupni archetypu gladiátor.

7. stupeň

Jen co horečky trochu ustoupily, povolal správce arény Il’Dara znovu do boje. Přicházel svátek Trigora, boha slunce, pastvin a bohatství, patrona Kuhasimu. Tehdy si mohl každý, kdo chtěl, vyzkoušet své umění se zbraněmi v aréně. Dalo se sázet i na svůj vlastní souboj a v případě vítězství si odnést pěknou sumu peněz. Podmínky byly různé, určoval si je sázející. Mohlo se bojovat určitou dobu, do první krve, do prvního vážnějšího zranění, do odvolání nebo i na smrt. Nejlepší z gladiátorů, ten, který vydělal správci arény nejvíce peněz, dostal královskou večeři a dívku na noc. Obvykle tuto odměnu vyhrával Il’Dar.

Il’Darův první soupeř byl ani ne sedmnáctiletý klouček, co se chtěl vytáhnout před svými přáteli. Jeho drzost byla o dost větší než bojové schopnosti, a tak se brzy poroučel s naraženými žebry, zlomeným nosem a nadávkami pryč. Druhým Il’Darovým sokem byl nějaký vesničan. Vsadil všechny své úspory na tento souboj, protože měl velké dluhy a nenapadlo jej žádné lepší řešení než vyhrát v aréně. Zoufalství z něj bylo cítit stejně jako to, že každý den se motá kolem koz. Bojoval do první krve. Il’Dar podobné souboje neměl rád, vždy končily špatně. Nejinak tomu bylo i tentokrát, když vesničan nezvládl jeden z výpadů a naběhl přímo na Il’Darovo ostří. Zemřel okamžitě.

Improvizace III

Mnoho bojovníků, kteří sledovali gladiátora v boji, by odpřísáhlo, že jeho schopnost improvizace hraničí s věštectvím. Jaká je pravda, neví asi ani sám gladiátor, ale ať se dostane do jakkoliv vážné situace, vždy dokáže nalézt takové řešení, aby vyvázl s co nejmenší újmou.

Gladiátor může před hodem na boj, za cenu postihu −2 k BČ v tomto kole, vyhlásit tři bojové akce a po fázi hodů na boj si vybere jednu z nich.

Umění klamu I

Z gladiátora se stal učeň iluze a klamu. Dokáže svému okolí vnutit představu, že má jinou výzbroj, než je tomu ve skutečnosti, a mnoho nepozorných bojovníků na to doplatilo zdravím nebo životem. Někteří se nechali nalákat dýkou, za kterou se skrýval těžký meč, jiní prchli před dvoubřitou sekerou – ve skutečnosti nohou od stolu.

Postava gladiátorovu iluzi prohlédne ihned, pokud je její hodnota Sms větší než stupeň archetypu gladiátor, nebo když na gladiátora zaútočí.

Gladiátor si může zvolit libovolnou iluzi zbraně a zbroje a nezáleží na jeho opravdovém vybavení. Iluzi nemůže během boje změnit. Potom, co nějaký protivník na gladiátora zaútočí, iluze na něj přestane působit, ale i když tuto skutečnost vyzradí svým spolubojujícím přátelům, ti získají pouze bonus +1 k Sms na prohlédnutí této iluze.

Gladiátor si vybírá, kdo jeho iluzi vidí a na koho nepůsobí. Na jiného gladiátora může Umění klamu zapůsobit, pouze je-li jeho stupeň archetypu o více než 5 nižší než stupeň klamajícího gladiátora, tj. gladiátor na 7. stupni nemůže oklamat gladiátora na 2. a vyšším stupni. Gladiátoři, kteří mají tak nízký stupeň archetypu, že mohou touto schopností být oklamáni, mají přesto oproti negladiátorům výhodu – k Sms na prohlédnutí iluze mají bonus rovný svému stupni archetypu gladiátora.

8. stupeň

O třetím soupeři ze slavnosti Trigora si toho Il’Dar moc nepamatoval. Už ten způsob, jakým vkráčel do arény, jej varoval, že tady přichází tuhý protivník. Měl mohutnou, medvědí postavu, stál vzpřímeně a hrdě. Na souboj si oblékl jen těžké, vlněné nohavice, od pasu nahoru byl nahý. Il’Dar tak mohl vidět, že jeho tělo je přivyklé fyzické námaze a musí se v něm skrývat obrovská síla. Nepochyboval, že kdyby se setkal s jeho pěstí, souboj by pro něj skončil. V ruce třímal kyj, který mohl být dost dobře kořenem staletého stromu. A to bylo vše, na víc si Il’Dar nevzpomínal. Když se probudil druhý den ve své cele, ještě pořád mu hučelo v hlavě. Někdo mu obvázal ránu na spánku, která stále trochu krvácela. Il’Dar hleděl do stropu, ohmatával si zraněnou hlavu a marně se snažil dát si dohromady události předešlého dne.

Boj proti přesile III

Gladiátor dovedl taktiku boje k dokonalosti. Jeho síla nespočívá jen v mistrně provedených pohybech v davu nepřátel a jejich matení, ale i využití jejich vlastní neohrabanosti a nesehranosti. Během krvavého tance se ke gladiátorovi přiblíží jen málokterý bojovník.

Podobně jako v předchozím stupni schopnosti může první soupeř na gladiátora zaútočit zblízka bez omezení. Pro další protivníky platí podmínka, že na ně nesmí mít gladiátor převahu více než 2. V opačném případě přijdou o svou bojovou akci směřovanou na gladiátora.

Výzva II

Vyzvete-li některé muže na souboj, bez váhání výzvu přijmou. Další stačí nazvat zbabělcem, srabem, prašivým psem, u jiného pomůže urazit jeho rodinu. Každý má svou slabinu, chce to jen trefit se do správného místa.

Před hodem na boj, potom, co postavy nahlásily své bojové akce, si gladiátor zvolí soupeře, jejichž celkový počet nesmí převýšit jeho stupeň archetypu. Každý z nich si hodí:

Vol + 2k6+:
neodolal ~ 8 + stupeň archetypu ~ odolal

Ti, kteří v hodu neuspěli, si musejí za cíl své bojové akce v tomto kole určit gladiátora.

Při každém hodu na boj si gladiátor počítá +1 k BČ za každého protivníka, kterého v tomto boji takto vyprovokoval a stále ještě proti němu bojuje, ale maximálně do výše svého stupně archetypu.

9. stupeň

Zranění hlavy se Il’Darovi hojilo velmi pomalu. Jeden ze strážných mu vysvětlil, že jej ten barbar, snad Vargijec, praštil kyjem přes hlavu tak, že se okamžitě zhroutil k zemi. Netrvalo to ani dvě vteřiny a byl konec. Il’Dar se snažil nějak si to srovnat v hlavě, ale příliš se mu to nedařilo.

Hlasy teď slyšel pořád. Chvílemi vystupovaly některé z nich do popředí a mluvily s ním. Il’Dar neviděl nikoho, komu by mohly patřit, a tak si začal sám vytvářet podobu jejich majitelů. Jeho svět se stával den za dnem bohatší. Spolu se svými hlasy osnoval spiknutí, která další den odhaloval a za která se za dva dny trestal.

V aréně se bil jako nikdy předtím. Jeho intuice, reflexy a zkušenosti jej neopustily, i když na ně Il’Dar vědomě zapomněl. K nim se pak přidali imaginární přátelé, kteří ho vždy na poslední chvíli varovali, pomáhali mu a dodávali odvahy k nebezpečným kouskům, do nichž by se dříve nepouštěl ani za příslib svobody. Diváci se náramně bavili a Il’Dar se znovu stal jejich oblíbencem.

Umění klamu II

Další z gladiátorových triků způsobí, že soupeři budou vidět gladiátora dvojitě, jako by vypili několik džbánů vína, a budou muset pečlivě zvážit, za kterým z obrazů se skrývá pravý bojovník. Spletou-li se, jediné, co seknou, bude vzduch a gladiátor jejich omyl krutě potrestá.

Gladiátor může tuto schopnost použít pouze během souboje. Pokud se protivníci rozhodnou nějakou svou bojovou akci zaměřit na gladiátora, musejí si napřed hodit na Sms:

Sms + 2k6+:
minul gladiátora ~ 6 + stupeň archetypu ~ vybral si gladiátora

I když nepřítel iluzi už jednou prohlédl, stále má problémy určit skutečného gladiátora a při dalších útocích musí znovu házet, ale počítá si k hodu bonus +3.

O působení iluze na jiného gladiátora platí totéž, co v prvním stupni schopnosti.

10. stupeň

Ženy v aréně nebojovaly. Když spáchaly zločin proti zákonům města, byly buď vyhoštěny z jeho území a už se nesměly vrátit, nebo je rovnou popravili. Časy se ale změnily a správce arény zatoužil po novém povyražení pro své diváky. Zisky mu začaly klesat, a tak podplatil několik vlivných lidí v oligarchické radě Kuhasimu. Rázem to, co bylo ještě včera nemyslitelné, se stalo dnes možným.

Sahíra ani pořádně nevěděla, jak se to vše semlelo. Ještě před týdnem si spokojeně žila se svým mužem a dětmi v obchodnické čtvrti, a pak se odnikud objevili věřitelé a všechny je prodali do otroctví. Teď tu stála bosá v rozpáleném písku, na sobě kusy kovového brnění, o němž ani pořádně netušila, k čemu slouží, a v ruce meč těžší, než kterým by dokázala vládnout, i kdyby to uměla. Kovová mříž naproti ní se pomalu otevřela a z ní vyšel nahrbený muž. Diváci propukli v jásot. Sahíra na hrách nikdy nebyla, neznala Il’Darovu pověst. Muž se k ní opatrným krokem začal přibližovat, ozbrojený jen sítí a dýkou. Sahíra se pokusila o něco, o čem se domnívala, že je střeh. Gladiátor začal roztáčet svou síť. Chvíli kolem sebe kroužili, ale Sahíra byla v brnění nemotorná a meč jí těžkl v napřažených rukou.

„Tak už si pro mě proboha pojď,“ zakřičela zoufale a odhodila meč k zemi. Diváci vzrušením zašuměli.

Il’Dar se na ženu v aréně podíval. On znal hlasy, znal je dobře. A tento patřil k jeho nejmilovanějším. Rozhlédl se nejprve napravo a pak nalevo, tam, kde stáli jeho rádci. Nepatrně přikývli. Byl čas. Sahíra ho k sobě volá. Il’Dar zvedl svoji dýku prudce do vzduchu a bodl si ji přímo do srdce. Diváci nahlas vzdechli. Potom začali překřikovat jeden druhého, snažili se to pochopit. Jejich Il’Dar, božský gladiátor, byl mrtev.

Výzva III

Při boji s gladiátorem měli někteří bojovníci pocit, jako by jim viděl hluboko do duše, našel jejich nejslabší místo, které musejí chránit vlastním životem. Pravda je taková, že gladiátor není telepat a nepřečte cizí myšlenky, ale umí soupeře přesvědčit, že tuto schopnost ovládá.

Jakmile soupeř zaútočí na gladiátora, může ho gladiátor vyzvat k souboji na život a na smrt. Soupeř si musí hned hodit na Vůli, a pokud neuspěje, bude muset s gladiátorem bojovat, dokud gladiátor nepřeruší souboj, nebo jeden z nich nezemře.

Vol + 2k6+:
neodolal ~ 10 + stupeň archetypu ~ odolal

Gladiátor přeruší souboj například tím, že zaútočí na jiného protivníka.

Umění klamu III

Nejmocnější iluzí, kterou gladiátor klame své protivníky, je dvojník – gladiátorovo iluzorní dvojče. Iluze dvojníka je téměř dokonalá, od skutečného gladiátora je k nerozeznaní, jediné, na co se může soupeř při výběru cíle spolehnout, je štěstí.

Dvojníka lze použít pouze v boji, přičemž dokonale přejímá gladiátorovu podobu. Pohyb dvojníka je nezávislý na gladiátorově pohybu, vzbuzuje dojem, jako by se jednalo o další postavu. I když dvojník není hmotný, může napodobovat jednoduché zvuky, například klapot bot nebo křik, ale souvisle a rozumně mluvit nedokáže. Iluze dvojníka je pouze hra světla, pokud se někdo bude snažit dotknout se ho, pouze prohmátne. Gladiátor dokáže ovládat dvojníka do vzdálenosti +20 (10 m). Jakmile přestane bojovat, dvojník zmizí.

PJ může volit mezi několika způsoby, jak zacházet s dvojníkem během hry. První, méně zábavný, ale rychlejší způsob spočívá v tom, že PJ za každého nepřítele, který útočí na gladiátora, hodí 1k6. Když padne 1 až 3, zaútočil na gladiátora, jinak vybral iluzi. Druhý způsob je o poznání zajímavější. Hráč postaví před PJ dvě, například barevně odlišné figurky, a na papírek si poznamená, která je gladiátor. PJ za každou cizí postavu (eventuelně hráči za své postavy) útočící na gladiátora vybere jednu figurku a následně hráč odhalí, která je ve skutečnosti gladiátor.

Jelikož se gladiátor může s iluzí kdykoliv vyměnit, soupeř musí volit mezi dvojníkem a gladiátorem každé kolo.

Dvojník není tak všemocný, jak by se zdálo. Některá povolání ovládají schopnosti, které dvojníka bezpečně prohlédnou.

Přehled schopností

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Boj před obecenstvem I II II III III III III III III III
Koordinace pohybu I II II III III III III III III
Improvizace I I II II III III III III
Boj proti přesile I I II II III III III
Výzva I I II II III
Umění klamu I I II III

Bijec

Jak vidíš, bijec není žádná slečinka z cukru. Jeho styl boje je charakterizován hrubou silou, bezhlavostí a urputnou zuřivostí. V boji se s chutí vrhá do největší vřavy pohlcen bojovým nadšením. Takové počínání se může na první pohled zdát jako jasná sebevražda, ale není tomu tak. Bijec nemyslí na obranu, neboť se drží starého pravidla, že nejlepší obranou je útok. To mu obvykle společně s dostatečně silnou zbrojí získá převahu nad nepřáteli. V žáru bitvy pro bijce přestanou existovat omezení obvyklá u běžných smrtelníků. Jeho tělo s klidem přijímá ránu za ranou, bolest je jen mlhavou vzpomínkou na časy, kdy bijcově životu nevládl boj. Svým způsobem boje bijec sice více než dobře čistí bojiště od nepřátel, ale nedokáže se podřizovat vůli většiny – velení. To ho předurčuje k tomu, aby bojoval jen v malých skupinách, popřípadě úplně na vlastní pěst. Armáda by pro něj našla místo jen ve speciálních jednotkách určených k proražení nepřátelské linie nebo k nenadálému útoku ze zálohy. Nejvíce ovšem bijec vyniká při boji s mocnými netvory, jako jsou draci, gryfové, ale i obři nebo golemové. Jeho schopnosti mu umožňují odhalit jejich slabiny, jeho síla mu zas pomáhá překonat jejich pancíř a zasadit jim smrtelné rány.

Bijec se v boji cítí úplně jako ve svém živlu. Všechno se mu projasní, celé jeho tělo prostoupí příjemný pocit, takový, jaký mívá bard, když hraje svou oblíbenou skladbu nebo vypráví příběh, který v něm probouzí vzpomínky na staré chvíle radosti a klidu. Nenech se však mást, bijec není nemyslící golem, který do sebe nechává v extatickém nadšení bušit, a přitom rozdává rány na všechny strany. Boj je pro něj zkrátka tím, čím pro nás může být koníček – je to část života, kterou bijec povyšuje nad jiné a nachází v ní naplnění a vnitřní klid. Bijec tak může být žoldnéřem, jenž se toulá krajinou a nechává se s radostí najímat na různé nebezpečné výpravy či jiné podniky, v nichž není jeho individualistický způsob boje na překážku. Samozřejmě je možné hrát i bijce, který je opravdovým zabijákem a fanatikem. Takový bojovník si může své počínání před sebou ospravedlňovat třeba jako službu bohům, kteří by ho stihli strašlivým trestem, kdyby jim nepřinášel krvavé oběti. Bijce si můžeš také představit jako severského válečníka, jenž bojuje v souladu s klanovou ctí. Ta může třeba mužům nařizovat, aby vyráželi získávat čest pro svůj klan na různých loupeživých výpravách. Bijec je vpravdě jediným archetypem, který má předpoklady stát se opravdovým postrachem a noční můrou. Každý pohyb a každý úder ho totiž usvědčuje, že boj je činností, kterou prožívá s chutí a naplno.

K bijci patří také jeho zbraně – těžké pádné kolosy, jimiž běžní lidé sotva pohnou. Jedině s jejich pomocí dokáže bijec vyloupnout různé nestvůry, ale třeba i obrněné rytíře, z jejich šupinových či ocelových skořápek. Mezi oblíbené zbraně bijce patří palice, sekery, řemdihy, ale i různé kyje, válečná kladiva a palcáty. Silný je i v boji se štítem a nemáli zbraň, tak mu dobře poslouží i holé ruce. Ostatně by se dalo říci, že pro bijce je celé tělo jedinou mocnou zbraní. Oblíbené zbraně bijce tedy nalezneš v těchto kategoriích: Palice a kyje, Sekery, Řemdihy a bijáky, Štít, Beze zbraně.

1. stupeň

Dramirovi bylo sedmnáct. K Sirmiově legii se nechal zverbovat, protože věřil, že život může být jedno velké dobrodružství a on je neporazitelný. Slyšel spoustu příběhů od svého strýce, který sloužil v Lauriciově legii, ale hlavně měl před očima jeho bohatství. Jenže nedokázal dohlédnout tak daleko, aby viděl, že za štěstím jeho strýce stojí také několik desítek mrtvých a zmrzačených legionářů. Služba jim zničila život. Ale byla to jejich volba.

Teď, když stál Dramir v druhé řadě vyrovnaného zástupu a mezi zády svých spolubojovníků viděl divoké Paagie, nebyl si jist, jestli zvolil dobře. Viděl jejich zuřivost, šílenství. Bušili se do hrudí pěstmi, ale i palicemi a někteří dokonce i meči. Řvali, kvíleli, dělali obscénní gesta. Nebyli ničím víc než zvířaty. Silnými, divokými, zuřivými zvířaty lačnícími po jeho krvi.

Posunutý práh bolesti I

Bolest je pouze signál, který člověka varuje, že s jeho tělem není něco v pořádku. Pro bijce, jenž ví, že během dalšího boje utrží desítky zranění, je bolest zbytečná, a proto se učí, jak ji potlačit.

Díky této schopnosti si počítej bonus +2 ke všem hodům na odolání bolesti včetně hodu na postih za zranění. Hodem na odolání bolesti jsou míněny hody uvedené v PPH při zranění jednotlivých částí těla v kapitole Boj v sekci Zranění.

Schopnost působí pasivně a neustále.

2. stupeň

Dramir se probudil v improvizovaném lazaretu. Pach krve, potu, výkalů a lidského neštěstí jej rychle přivedl k plnému vědomí. Snažil se vše si srovnat, zorientovat se, vzpomenout si. V hlavě se míhaly vzpomínky na poslední události, ale než je stačil pořádně zachytit a prohlédnout si je, mizely někam pryč. Viděl v nich bitevní vřavu. Velitel řval rozkazy. Jeho hlas byl bez jakýchkoliv emocí. Někdo jej zezadu srazil k zemi. Máchal svým krátkým mečem divoce kolem sebe. Znovu chaos bitvy. Nějaký Paagijec skáče přes zabitého kamaráda rovnou k němu. Cení zuby, kapou mu z nich sliny. Dramirův meč marně hledá slabé místo svého protivníka. Tupá rána do prsou. Dramir padá. Paagijec se nad ním sklání. Sliny kapou na Dramirův obličej. Pak ostrá bolest v rozkroku a tma.

Dramir se opatrně podíval ke svým nohám. Dříve, než znovu upadl do bezvědomí, si stačil uvědomit, že jeho děti podobný osud nepotká. On už totiž nikdy žádné děti mít nebude.

Posunutý práh bolesti II

Bolest už bijce v boji jen tak nezpomalí. Jeho jediným nepřítelem je temná hranice bezvědomí. Díky této schopnosti však bijec dokáže překonat i tuto překážku.

Bonus ke všem hodům na odolání bolesti stoupá na +4. Bijec je také schopen bojovat, i když jeho zranění zasahuje do třetího řádku mřížky zranění, a to za stejných podmínek, jako kdyby zasahovalo jen do řádku druhého.

Požehnání bolesti I

Bolest není pro bijce překážkou, je požehnáním pro dobrý boj. Pro jeho tělo je signálem, že je čas předvést, co dokáže.

Jakmile se bijcovo zranění dostane alespoň do druhého řádku mřížky zranění, počítá si bijec bonus +1 k ÚČ.

3. stupeň

Z legie Dramir nevystoupil. V polním lazaretu měl čas, aby si vše srovnal v hlavě. Život tam venku už pro něj neměl smysl, přestal ho jakkoliv zajímat. Vše se tím velmi zjednodušilo. Jeho touhy, přání a prosby se omezily na velmi malý okruh věcí. Stačila mu strava jedenkrát denně, místo na spaní a suché oblečení. Co bylo navíc, vychutnával jako požitek, odměnu za to, že se dožil dnešního dne. Jedna touha mu ale zůstala. Chtěl vyniknout, být nejlepší, zažívat slávu. Hlavně kvůli tomu neodešel z legie.

Požehnání bolesti II

Zraněný bijec se stává dveřníkem, který nepřátelům otevírá bránu do temné síně bezvědomí. Jeho paže drtí všechen odpor a uvádějí jejich duše do tohoto chmurného království.

Dostane-li se zranění tvého bijce alespoň do třetího řádku mřížky zranění, počítá si bonus +1 k ÚČ, +1 k OČ a +1 k Vůli.

Rychlé hojení I

Bijec se nebojí rány rozdávat, ale ani přijímat. Díky tomu se v jeho těle probouzí takřka nadlidská regenerační schopnost. Rány, šrámy i zlomeniny se mu zacelují podstatně rychleji, než je tomu u běžných lidí.

Při hojení zranění si počítej bonus +2 k Síle léčení.

4. stupeň

Netrvalo dlouho a Dramir si začal získávat věhlas. Horlivě plnil rozkazy svých velitelů, cvičil mnohem více než ostatní. V bitvě si vedl neohroženě, nebál se zranění ani smrti. Jeho spolubojovníci o něm začali říkat, že už je mrtvý, Mrtvola, a proto nemůže znovu zemřít. Velitele legie, Sirmia, ovšem nezajímalo, proč Dramir vždy vítězí. Pro něj byly důležité výsledky. Proto jej jmenoval nejprve velitelem oddílu a později setníkem.

Dramir nebyl jako ostatní velitelé. Neměl žádné skvělé plány, používal v podstatě jen jeden rozkaz – do útoku. Výcvik svých vojáků vedl sám a byl hodně přísný. Zásoboval marodku největším počtem mužů, kteří ke svému zranění nepřišli v boji. Vojáci se ho báli, věděli, že to nemá v hlavě v pořádku. Když ale přišlo na bitvu, děkovali bohům za náročný výcvik a stáli za Mrtvolou jako jeden muž. Tedy až do té nešťastné události.

Posunutý práh bolesti III

Bijcovo tělo si už dokonale přivyklo na bolest a rány. Nyní už bijce nezastaví nic – dokonce ani jeho vlastní smrt.

Bonus ke všem hodům na odolání bolesti stoupá na +6. Dále je bijec schopen bojovat i tehdy, když zaplní poslední čtvereček v mřížce zranění. V takovém případě počítej, jako kdyby měl v mřížce zranění ještě další, čtvrtý řádek. Zasahuje-li zranění do tohoto čtvrtého řádku, bojuje bijec za stejných podmínek, jako kdyby zranění zasahovalo jen do řádku druhého. Pokud bijec ztratí všechny body zranění i v tomto čtvrtém řádku, padne mrtev k zemi. Skončí-li boj ve chvíli, kdy má bijec zranění ve čtvrtém řádku, zůstane naživu ještě tolik kol, kolik je jeho τ (Vol+10) (použij Tabulku zranění a únavy).

Krvavé běsnění I

Jsou chvíle, kdy se bijec nechá plně pohltit svým bojovým nadšením. Protivníky pak začne zasypávat ranami i za cenu vlastní bezpečnosti. Jeho síla a prudkost však zpravidla nepřítele stráví dřív, než se na něco zmůže.

Než může bijcovo běsnění začít, musí nějakou dobu shromažďovat sílu. To mu trvá +18 mínus stupeň archetypu bijce. Bijcovi na desátém stupni tedy stačí sbírat sílu jen +8 (3 kola). Bijec začne běsnit v kole, které následuje po posledním kole shromažďování síly.

V každém kole běsnění musíš vyhlásit naráz nátlak a bezhlavý útok. Po dobu běsnění si počítej bonus +1 k BČ a k ZZ. Bijec běsní do konce boje.

5. stupeň

Sirmiova legie tábořila blízko východních hranic Impéria. Po cestě zverbovala nějaké elfí a trpasličí stopaře, protože měla za úkol vybudovat hradiště a pevný most přes řeku Sváru. Ten se měl stát důležitým bodem na obchodní stezce vedoucí z území Impéria do Rekonvistu. Oblast to byla nebezpečná, terén byl zalesněný a členitý. Navíc se tu vyskytovaly kromě barbarů, skřetů a jiných pronárodů také v hojné míře všelijaké stvůry. Bylo třeba co nejrychleji zmapovat a zajistit dostatečně velké území a vybudovat systém obranných valů a věží. Část legie se soustředila na stavbu opevnění a zbylé setniny měly na starost průzkum. Mrtvolovi vojáci se měli přebrodit na severní stranu Sváry a objevit místa, kde žili původní obyvatelé.

Nebyl to jednoduchý úkol. O území, kam měla Mrtvolova setnina vstoupit, existovaly jen velmi kusé informace projíždějících kupců. Hustý porost znemožňoval rychlý postup a ani běžná orientační kouzla zde nepomáhala. Vojáci museli postupovat starým, primitivním způsobem, procházet celou oblast křížem krážem a zakreslovat význačné body do náčrtků map. Setnina se rozdělila na jednotlivé oddíly, které pracovaly samostatně, ale všichni postupovali blízko sebe a víceméně stejným směrem.

Druhý den průzkumu, k večeru, narazila setnina na velkou bažinu. Vojáci ji chtěli obejít, ale Mrtvola jim přikázal, aby prošli skrz. Brzy byli všichni úplně špinaví od bahna a vodních rostlin. Stíny se začaly prodlužovat, na mokřad se pomalu snášela noc. Ve stojaté vodě, ještě před chvílí tak klidné, se něco u dna pohnulo. Hladina se jen mírně zčeřila, když přízraky bažiny vypluly na povrch. Vypadaly ve slabém světle prvních hvězd podobně jako vojáci – lidské siluety zapletené do šlahounů a listí vodních rostlin. Těžko říct, kdo první zaječel, zda přízrak oslavující smrt nebo vyděšený voják. V každém případě se následující minuty ozývala směsice kvílení, chrčení, řevu a sténání, která nezazněla ani při těch největších bitvách Sirmiovy legie. Mrtvolu ovládlo bojové šílenství. Neměl jak rozeznat své vojáky od útočících přízraků. Přestal se o to tedy pokoušet. Změnil se v běsnící monstrum, sekající hlava nehlava kolem sebe do všeho, co jen trochu připomínalo člověka nebo přízrak. Za deset minut bylo po všem a hladina bažiny se znovu změnila v tiché zrcadlo hvězd. Jen Mrtvolův smích rušil klid právě zavražděných.

Krvavé běsnění II

Běsnění se dostává bijcovi více a více do krve. Ani páni čarodějové, theurgové či jiní šarlatáni si s ním nevědí rady. Jejich směšné pokusy zastavit bijcův postup jsou zpravidla ukončeny dříve, než se dostaví kýžený efekt.

Bijec nyní už nemusí na své nepřátele vyvíjet v boji nátlak (nemusíš ho vyhlašovat), musí však stále bezhlavě útočit. Bonus k BČ a ZZ během běsnění vzrůstá na +2. Běsnící bijec snadněji odolává pokusům o ovládnutí jeho mysli a těla. Jinak je vše stejné jako na předchozím stupni schopnosti.

Úder zuřivosti I

Bijec dobře ví, že některá brnění a ochrany nepřátel jen těžko překoná. Během života ale vyvinul způsob, jak celou svoji sílu vypustit v jediném okamžiku. Díky tomu se dokáže dostat na kobylku i těm nejlépe obrněným nestvůrám a rytířům.

Před použitím této schopnosti je nejprve třeba nabrat sílu. To trvá +10 mínus stupeň archetypu bijce. Na desátém stupni bijce je to tedy jen +0 (1 kolo). Tuto schopnost lze (na rozdíl od jejích vyšších stupňů) použít pouze při boji.

V kole, které následuje po posledním kole sbírání síly, si počítej bonus +2 k ZZ.

7. stupeň

„Takový masakr,“ zakroutil hlavou Sirmius. „Je vůbec možné, aby to udělal jediný člověk?“ Otázka patřila ženě oblečené v rouchu kněžky bohyně Theité.

„Těžko říct, Sirmie,“ odpověděla. „Je velmi pravděpodobné, že nám vojáci neřekli všechno, co zažili. Snad si toho ani víc nepamatují, nejraději by na to zapomněli.“

„Ani se jim nedivím,“ poznamenal Sirmius. „Ale co se Dramirovi stalo? Dokážeš to nějak vysvětlit?“

„Existuje několik dochovaných svědectví o podobném chování a velké množství příběhů. V žádném z nich nedošlo k takovému masovému zabíjení, ale v mnoha znacích se našemu případu podobají. Postižený člověk vždy ztratil veškerou kontrolu nad svým jednáním, nepomáhalo přemlouvání, prosby, výhružky ani kouzla. Po určité době došlo ke zklidnění, ale podobné stavy se v různé míře a intenzitě vracely. Neví se, zda se jedná o nemoc, následek zranění nebo očarování. Není znám žádný lék.“

„Tak co s ním mám udělat? Nechat ho utratit? Popravit?“ rozhodil rukama Sirmius.

„Možná by se dal ještě využít,“ řekla kněžka Theité a Sirmiovi z tónu jejího hlasu naskočila husí kůže.

Rychlé hojení III

Na tomto stupni schopnosti dosáhla bijcova regenerační schopnost nejvyššího stupně. Protivníci někdy jen nevěřícně hledí, jak se bijcovy rány samy zavírají před jejich očima.

Bonus k Síle léčení při hojení zranění vzrůstá na +6 a bonus na vyhodnocení fyzického pasivního postižení se zvyšuje na +4. Navíc se bijcovi okamžitě hojí všechna zranění do velikosti τ (Odl − 10) (použij Tabulku zranění a únavy) – tak malá zranění si do mřížky ani nezapisuje.

Válečný řev I

Bijcův řev otřásá nejen zemí, ale i duší nepřítele. Proniká do nejhlubších vrstev jeho vědomí a šeptá mu o utrpení, které ho čeká z bijcových rukou. Aby mohl bijec použít tento bojový pokřik, musí nejdříve shromáždit sílu. To mu trvá +14 mínus stupeň bijce. Na desátém stupni bijce je to tedy jen +4, tj. 2 kola. V kole, které následuje po posledním kole shromažďování síly, vyrazí bijec ze svého hrdla děsivý válečný pokřik. Ten se vyhodnocuje ve chvíli, kdy v tomto kole bijec přijde na řadu. Dosah pokřiku je Sil + 6 na všechny strany okolo bijce. Všichni v dosahu včetně přátel a spolubojovníků bijce si házejí hod na porovnání:
Sil bijce + 2k6+ proti Vol zasaženého + 2k6+

Zvítězí-li bijec, musí si oběť počítat postih −2 k BČ při hodu na boj v následujícím kole.

8. stupeň

Z klece ven už Mrtvolu nepustili. Nepomohlo ani to, že se jeho duševní stav zlepšil. Postupně se vracel zpět, dokázal opět vnímat svět kolem sebe očima člověka a ne bestie. Znovuobjevil dar řeči a rozprávěl se strážemi o dění v legii. Kněžka Theité ho však zakázala pustit ven, protože jeho stav se mohl kdykoliv vrátit. Zkoušela ho léčit různými bylinami a lektvary, ale Mrtvola pochyboval, že mu nějak pomáhají. Spíš měl po nich v hlavě zase zmatek a tmělo se mu před očima.

Pak ho jednou naložili i s klecí na vůz. Vojáci si vykládali o tom, že legie objevila ležení skřetů, které se odmítlo vzdát. Vedl ho nějaký šaman, prý mocnější než všichni čarodějové v legii. Každý se bál, kdy přijde rozkaz zničit skřetí tábor. Vůz s Mrtvolou doprovázela jen malá skupina vojáků. Nebylo jich ani dvacet. Při cestě nemluvili, viditelně měli strach. Míříme k tomu skřetímu táboru, uhodl Mrtvola. Ale proč je nás tak málo, když jsou skřeti podle všeho velmi silní? Zeptal se na to vojáků jdoucích u vozu, ale žádný mu neodpověděl. Po delším úseku cesty zastavili a velitel dal Mrtvolovi další dávku lektvarů. Mrtvola je chtěl odmítnout, ale pak jen pokrčil svými mohutnými rameny a jedním mocným douškem je vypil. Znovu se mu zatmělo před očima a upadl do podivného transu.

Probudilo ho až hmyzí štípnutí. Ne, byl to malý šíp. Stál na kraji skřetího tábora a kolem něj vřeštěly desítky zakrslých mužíčků. Daleko víc jich ale leželo na zemi, rozsápaných, rozdupaných a rozervaných na kusy. Mrtvola slyšel svůj vlastní řev, hluboký a zvířecí. Viděl své zkrvavené ruce, jak drží dalšího nebohého tvora a házejí s ním někam do davu. Znovu se ztratil někde v hlubinách své mysli. Když přišel k sobě, stál v táboře sám. Všichni ostatní byli mrtví. Mrtvola nedokázal říct, jestli je nějak vážněji zraněn, protože jeho tělo bylo pokryto souvislou vrstvou krve, bláta a potu.

Krvavé běsnění III

Děsivý řev a nadlidská síla vykresluje bijce jako neskutečného démona, který kosí krk za krkem. A tak tomu skutečně je...

Bonus k BČ a k ZZ během běsnění vzrůstá na +3. Bijcova mysl odolá i silnějším pokusům o ovládnutí. Vše ostatní je stejné jako na předchozím stupni schopnosti.

Úder zuřivosti II

Bijcova ničivá síla nadále roste. Nyní ji dokáže uvolnit i mimo bitevní vřavu. Navíc pozná, kam má své rány směrovat. Jeho zrak totiž neomylně odhalí i ty nejmenší slabiny nepřítele. Bonus k ZZ stoupá na +3. Na tomto stupni schopnosti dokáže bijec uvolnit svou sílu i mimo boj, a sice při útoku na neživé předměty. V takovém případě si bijec počítá bonus +6 k Síle ničení (jedná se o celkový bonus, nepřičítej při výpočtu Síly ničení ještě +3 k ZZ). Bijec je také schopen odhalit, čím a kde je jeho protivník zranitelný. Sílu, kterou sis nashromáždil, můžeš proměnit buď v bonus k Síle, nebo díky ní můžeš odhadnout zranitelnost svého soupeře. Obojí naráz bijec nedokáže. Odhad zranitelnosti je možné provést jen v boji. Jde o hod na úspěch:
Int + 2k6+:
neuhold ~ 10 ~ uhodl

Obtížnost tohoto hodu může upravit PJ podle uvážení – některé netvory lze totiž odhadnout obtížněji než jiné. Uspěješ-li v tomto hodu, řekne ti PJ, jakým způsobem a kde je daný nepřítel zranitelný.

9. stupeň

Několik měsíců mu trvalo, než si spojil dvě a dvě dohromady. Stále hůř se mu myslelo, připadal si pořád jako opilý a rozespalý. Využívali ho jako zvláštní zbraň, nasazovali jej všude tam, kde hrozily velké ztráty. Malá eskorta jej vždy dopravila na místo, nadopovala nějakým utrejchem namíchaným tou zpropadenou kněžkou a vypustila. Výsledky byly vynikající. Někdy sice přišli o život i legionáři, ale právě proto posílali jen malou skupinu. Jejich životy představovaly malou daň za možnost disponovat takovou ničivou zbraní. Mrtvola bojoval s kentaury, vyvraždil několik barbarských vesnic, které odmítly podřídit se Sirmiově diktátu, roztrhal na kusy vyvernu i s pěti mláďaty a vyřešil i problém s trpaslíky, co měli příliš vysoké nároky na cenu zboží dodávaného legii.

Válečný řev II

Bijcův bojový pokřik postupně získává ohromnou sílu. Všichni, kdo jsou v blízkosti bijce, mají co dělat, aby zůstali stát na nohou. Tato schopnost se vyhodnocuje stejně jako Válečný řev I, postih k BČ se však týká už jen nepřátel bijce, nikoli jeho spojenců. Na všechny strany od bijce se krom efektu z předchozího stupně začne šířit tlaková vlna, která zasáhne všechny postavy v dosahu Sil + 6. Všichni zasažení si házejí na porovnání:
Sil bijce + 2k6+ proti Vol zasaženého + 2k6+

Zvítězí-li bijec, je postava sražena k zemi. V příštím kole se však může pokusit normálně vstát.

10. stupeň

Když našli ráno klec bez Mrtvoly, nejdříve se všichni vyděsili. Čekali, odkud vyleze, aby je všechny pozabíjel. Jenže Mrtvola byl pryč. Prostě zmizel. Mříže klece jednoduše ohnul a protáhl se ven. Ztratil se ještě někdo, kněžka Theité. V jejím stanu zůstaly jen tři malé krůpěje krve. Nic víc. Žádný nepořádek, žádné stopy násilí. Několik dalších dní se legionáři ohlíželi s obavami kolem sebe, zda se někde Mrtvola neobjeví, aby se pomstil. Po čase se zrušily zvláštní hlídky a na Mrtvolu se začalo zapomínat. Někdo vylovil z řeky kostru, která na sobě měla šperky a náboženské ozdoby kněžek Theité. Zda se však kněžka utopila, nebo ji Mrtvola hodil do vody, to se nezjistilo. Sirmiova legie dostavěla most, v pevnosti zanechala stálou posádku a odešla z rozkazu císaře jinam.

Po Mrtvolovi jako by se slehla země. Občas dorazila do Sirmiovy legie zaručená zpráva, že jej někdo viděl, nebo dokonce zabil, ale nikdo z vojáků tomu nevěřil. Podle nich přebrodil řeku Sváru a odešel daleko na východ, až za moře, do zemí Bánů a elfích mudrců, aby hledal lék na své běsnění.

Válečný řev III

Poryv síly, jehož zdrojem je bijec, ochromí takřka kohokoli. Síla jeho hlasu všechny nepřátele v dosahu přesvědčí o tom, že čas jejich smrti právě nadešel.

Tato schopnost se vyhodnocuje stejně jako její nižší stupně. Tlaková vlna však působí už jen na nepřátele, nikoli na bijcovy spojence. Navíc jsou také všichni nepřátelé, kteří byli sraženi na zem, na jedno kolo ochromeni. V příštím kole nemohou provádět žádnou bojovou akci ani pohyb a lze na ně použít bojovou akci útok na vyřazeného protivníka. V dalším kole se mohou pokusit normálně vstát.

Úder zuřivosti III

Bijec dokáže nejen rozpoznat zranitelnost nepřítele, ale umí ji i řádně využít. To mu umožňuje s ďábelskou úsporností vyřadit i soupeře, které by za normálních okolností přemoci nedokázal. Bijec však nedrtí jen živé tvory – ani stromy, trámy a zdi nedokážou obstát před jeho ničivou silou.

Na tomto stupni schopnosti může tvůj bijec zároveň odhadovat zranitelnost svého protivníka a zaútočit na něj s bonusem +6 k ZZ. Odhad je nyní také možné provádět i mimo boj. Navíc dokáže bijec všem protivníkům, jejichž slabiny už odhadl, zasadit takové rány, které způsobují co největší bolest. Herně se to projevuje tak, že si musí dotyčný protivník hodit na odolání bolesti i v prvním řádku mřížky zranění. V druhém řádku si hází s postihem −5 k Vol. Dále se odhadnutým protivníkům všechna zranění aspoň za čtvrt řádku počítají jako velká zranění. To samozřejmě platí jen pro zranění způsobená bijcem, který nepřítele odhadl.

Při útoku na neživé předměty dokáže bijec přesně rozpoznat jejich nejslabší místa. Díky tomu si můžeš připočítat bonus +12 k Síle ničení (jedná se o celkový bonus, při výpočtu Síly ničení si již nazapočítávej bonus k ZZ, který díky Úderu zuřivosti již máš). Tento bonus si počítej vždy, když se budeš pokoušet daný předmět ničit. Bijec zkrátka ví nejlépe, jak co zničit...

Přehled schopností

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Posunutý práh bolesti I II II III III III III III III III
Požehnání bolesti I II II III III III III III III
Rychlé hojení I I II II III III III III
Krvavé běsnění I I II II III III III
Úder zuřivosti I I II II III
Válečný řev I I II III

Barbar

Ze všeho nejvíc se barbar spoléhá na svoje instinkty. V žilách mu koluje krev prvotních bojovníků, pro které bylo násilí nevyhnutelným, každodenním jevem a často jediným způsobem přežití. Nevidí na tom nic zvláštního ani krutého. V životě se zkrátka přihodí situace, kdy je třeba zabít a sám zůstat naživu, nic víc a nic míň. V tomto ohledu by mu snad lépe než lidé porozuměli vlci a jiné lesní šelmy, které se řídí věčnými zákony přírody. K těm má ostatně barbar mnohem blíže než k lidským třenicím a civilizačním návykům, a i když stráví většinu života ve městě, vždy v něm zůstane kus zvířete. Zvířata, stejně jako barbar, útočí zkrátka proto, že jim tak velí jejich přirozenost. Dalším věrným obrazem barbarova způsobu života je zvířecí smečka. Pokud se účastní boje ve větší skupině, nebo snad dokonce nějaké takové skupině velí, vnímá ji zrovna jako takovou smečku, a instinktivně pozná, kde je jeho místo. Je zvláštní a pro někoho až tajemné, že přestože barbar zřídkakdy přikládá důležitost vojenské hierarchii, vždy bezchybně pozná, kam se má ve formaci zařadit a koho má poslouchat, případně kdo má poslouchat jeho. Když ho někdo spatří, jak s bojovým rykem běží ze svahu proti vlně nepřátel, možná ho bude považovat za primitivního zuřivce. Není to pravda. Barbar při boji slyší tajemné rytmy, které zůstávají uším jeho civilizovanějších kolegů utajeny, a pohání ho prastará, instinktivní moudrost, které rozumí jen on sám. Je divoký, nikdy však zbytečně nehazarduje – to by mu vysoce vyvinutý pud sebezáchovy nedovolil. Barbary lze zpravidla potkat v těžko přístupných oblastech divočiny, jsou tu jak vlci-samotáři, tak skupiny horalů a divokých kmenů. Zdaleka se však nemusí jednat jen o přírodní primitivy, k „barbarské“ bojové filosofii se mohou v určitých situacích přiklonit například i vysoce postavení šlechtici, vojevůdci, korzáři nebo pouliční rváči.

V boji vede barbara intuice. Je většinou přímočaře a efektivně brutální, málokdy však sadistický. Jen zřídka se cíleně zdokonaluje v technice boje, svým schopnostem se učí především praxí. Barbaři samozřejmě boj trénují a mladí válečníci tohoto typu někdy skládají při přechodu do dospělosti četné zkoušky, ty se však nesou především v duchu „přežij týden ve vlčím kaňonu“ nebo „projdi nezraněn soutěskou smrti“. Výcvikové tábory s hadrovými panáky jsou barbarovi k smíchu, jsou pro jeho náturu málo opravdové. Jeho skutečná technika se vymyká umělým bojovým stylům, stejně jako se jeho motivace vymyká běžným emocím i chladnému rozumu. On zkrátka ví, co udělat, jak seknout, kdy couvnout. Cítí to v kostech. Totéž platí, pokud se barbar ocitne ve střetu dvou armád. Bitva je pro něj živoucím organismem, dokáže vycítit ducha boje a spojit se s ním. Někdy se lidé barbarů ptají, jak to dělají, a není- li to snad nějaký druh primitivní magie. Barbaři většinou jen pokrčí rameny.

Nejradši bojuje barbar mohutnými, obouručními zbraněmi. Štít používá zřídka, zbroje volí lehké, kožené – je pak rozumně chráněn a zároveň se necítí spoután a omezen v pohybu. Jako barbar musíš znát dostatečný počet fint, při jejichž provádění je třeba držet zbraň obouruč. Proto pokud si při přestupu na vyšší úroveň zvyšuješ stupeň archetypu barbar, vybírej takové finty, aby platilo, že znáš tolik „obouručních“ fint z barbarem oblíbených kategorií zbraní, kolik je polovina stupně tvého archetypu barbar (zaokrouhluj dolů). Tak například, budeš-li si při přestupu na 10. úroveň zvyšovat stupeň archetypu barbar na 7, musíš na 10. úrovni ovládat alespoň 3 „obouruční“ finty z oblíbených barbarových kategorií.

Barbarovy oblíbené kategorie zbraní jsou: Meče, Palice a kyje, Sekery, Řemdihy a bijáky, Hole a kopí, Sudlice a trojzubce.

1. stupeň

Tanvar se zhluboka nadechl a skoro s rozkoší vnímal bolest, kterou mu přitom působily mokvající rány na boku a na hrudi. Byl na ně pyšný – utržil je dnes ráno, když sám jen s nožem sestoupil do doupěte mladého divokého dhaara. Zabil ho a složil tak druhou zkoušku.

Tanvar pohlédl vzhůru na hvězdy prosvítající klenbou mohutných stromů. Toto je poslední noc jeho chlapeckých let. Až ráno vyjde slunce, stane se bojovníkem. Konečně získá právo usednout kolem poradního ohně, vydat se s ostatními na lov nebo do boje, najít si ženu. Už zítra... z chlapce se přes noc stane muž.

Tanvar se pokusil odpoutat mysl od těla, jak mu o tom vyprávěl starý šaman. Opřel se zády o kůl a snažil se uvolnit se natolik, jak mu to těsná pouta dovolila. Na noze ucítil zašimrání – to první mravenci nalezli cestu k jeho medem potřenému tělu.

Boj v terénu I

Barbar se necvičí v boji v tělocvičnách či šermířských arénách. Nerovný terén, vysoká tráva, suťová pole či zledovatělé skály, to je kolbiště, na kterém se učil první bojové kroky. Při boji terén více vnímá a přizpůsobuje se mu, intuitivně dává pozor na to, kam klade nohy a jak daleko je strom za jeho zády, či dokonce okraj srázu. To mu dává v boji výhody nad těmi, kteří nejsou boji v terénu uvyklí.

Barbar má až bonus +2 k BČ v obtížném terénu. Ve skutečnosti to samozřejmě neznamená, že by v terénu bojoval lépe než na rovině – tento bonus jen znázorňuje jeho výhodu oproti těm, kdo boj v terénu tak nezvládají. Pro jednoduchost totiž nedáváme při boji postih za terén všem účastníkům, namísto toho jen dáme bonus těm, kteří k tomu mají předpoklady. Proto tento bonus nemůže přesáhnout absolutní hodnotu Neschůdnosti terénu (absolutní hodnotu dostaneš, když škrtneš mínus před číslem) – viz kapitola Pohyb a únava v Příručce pro hráče. Tedy barbar s touto schopností nemá žádný bonus při boji na rovném terénu, bonus +1 na terénech jen lehce náročných, a bonus +2 na ostatních terénech.

2. stupeň

Konečně se mlha roztrhala a odkryla tak Vargijce stojící na protějším kopci. Tanvarovi se sevřelo hrdlo. I na tu dálku viděl, že jsou to zkušení a silní bojovníci – nedokázal si představit, že by se jim mohl v boji rovnat. Sychravé ráno odválo všechno nadšení a chvástavé řeči, které vedli včera večer u ohně; zbyl jen strach. Náhle si byl jist, že jeho první boj bude zároveň i jeho posledním.

Tanvar pohlédl na Gonnara, který stál vpravo od něj. Mohutný muž, nejlepší bojovník jejich kmene, s klidnou a soustředěnou tváří pozoroval nepřítele. Pak se otočil k Tanvarovi, jako by vycítil jeho pohled. Mladík se snažil skrýt svůj strach, ale Gonnarovy oči mu hleděly přímo do duše. Pak Gonnar pevným hlasem řekl:

„Neboj se, hochu, zvítězíme. Drž se u mě a nic se ti nestane.“

Ten hlas byl jako skála, ostrov jistoty v moři zoufalství. Tanvarův strach se o něj roztříštil jako mořská pěna. Když se Vargijci s mohutným řevem rozběhli, Tanvar nezaváhal ani chvíli a spolu s ostatními bojovníky se jim vrhl v ústrety. Odhodil všechny emoce a soustředil se – nebylo nic, jen sekera v jeho rukou a rychle se blížící houf nepřátel. Obě řady se střetly. I přes ohlušující ryk Tanvar uslyšel tupé křupnutí. Rychle se podíval vpravo – Gonnar klesal k zemi, hlavu roztříštěnou těžkým vargijským kladivem.

Boj v terénu II

Barbarova zkušenost s bojem v obtížných terénech se s časem prohlubuje. Dokáže se ladně pohybovat i v hlubokém sněhu, v hustém křoví nebo po kolena ve vodě. Nestává se mu, že by zakopl nebo uklouzl, vždy si dokáže najít pevnou oporu pro nohy a místo k nápřahu. Ne že by jej obtížný terén při boji vůbec neomezoval – ale intuitivně s těmito omezeními počítá, a to mu v boji dává výhody.

Barbar má bonus až +4 k BČ při hodu na boj v obtížném terénu. Tento bonus nemůže být větší než absolutní hodnota Neschůdnosti terénu.

Mrštnost I

Barbaři často bojují těžkými obouručními zbraněmi a styl jejich boje se podřizuje nejen útoku s nimi, ale i obraně proti nim. Barbarská obrana nespoléhá na to, že ránu zadrží pevná zbroj nebo štít, jediná opravdu účinná obrana je soupeřově útoku uhnout. Proto také neradi nosí těžké zbroje – dostane-li člověk zásah těžkou válečnou sekerou do hlavy, už příliš nezáleží na tom, čím je hlava chráněna. Naučit se uskakovat a uhýbat tedy patří k základům barbarského stylu boje.

Pokud na sobě barbar nemá žádnou nebo jen lehkou zbroj, počítá si bonus +1 k OČ. Co přesně znamená lehká zbroj, je popsáno v PPH v kapitole Boj, sekce Příprava parametrů.

3. stupeň

Tanvar se plížil tišeji než lesní zvěř. Tvář měl pokrytou jílem, aby se v odpoledním slunci neleskla. Starší bojovníci mu radili, aby se na lov vydal až v noci. Ale Tanvar je neposlechl – chce svou kořist vidět, chce si vybrat ten nejhezčí kousek, chce, aby i ti nejlepší lovci záviděli.

Opatrně, bez jediného zašustění, rozhrnul křoví, a uviděl je. Doufal, že je najde právě tady – bylo léto a maliny právě dozrávaly. Zavřel oči a zůstal nehybně ležet, rychle se snažil vyhnat z hlavy všechny myšlenky, jak mu radil šaman. Prý žijí v této zemi odnepaměti a jejich pouto s ní je velmi pevné, a i když ho neuvidí ani neuslyší, snadno mohou vycítit nebezpečí z jeho mysli. Snažil se splynout s lesem a přírodou, jako by i on k tomuto místu patřil, stejně jako kameny, keře a mohutné kmeny stromů. Pak pomalu zvedl hlavu. Vybírej srdcem, připomněl si šamanovu radu, ne myslí. Nezaváhal ani chvíli a vybral si. Celou svou duší cítil, že je to správná volba. A jeho kořist, jako by to cítila také, oddělila se od ostatních a ladným krokem zamířila k malinovému keři nedaleko Tanvara. Bez hnutí vyčkával. Pak náhle, jedním plavným a tichým skokem strhl dívku k zemi a zakryl jí rukou ústa. Téměř se nebránila. Jeden z mladých bojovníků, kteří vargijské dívky do lesa provázeli, se podíval směrem k nim, ale spatřil jen lehký záchvěv křoví – snad způsobený nějakým lesním zvířetem.

Mrštnost II

Barbarský způsob boje je velmi dynamický. Bojovník v lehké zbroji je pohyblivý, dokáže v pravý čas ráně uskočit nebo se sehnout, aby mu soupeřova zbraň neškodně prošla nad hlavou, anebo lehkým pohybem do strany uhnout soupeřově bodu. S cvikem získávají barbarovy pohyby ladnost a mrštnost, a zasáhnout barbara se tak stává stále těžším.

Barbar bez zbroje nebo jen v lehké zbroji má bonus +2 k OČ.

V případě, že je oděn do střední zbroje, počítá si bonus +1 k OČ.

Bojové instinkty I

Barbaři si snaží cvičit své instinkty, tak aby nahradily nedostatky běžných smyslů. Jednou z mnoha nevýhod zraku je jeho nepoužitelnost za šera nebo za tmy.

Už mnoho zákeřných vrahů bylo překvapeno barbarovou pohotovou reakcí, když na něj zaútočili ze stínu. Barbar za tmy vidí jako kočka a k boji ve tmě využívá i ostatních smyslů, aby vycítil nepřítele.

Při boji za snížené viditelnosti si barbar nezapočítává žádné postihy, při boji poslepu si počítá postih, jako by bojoval za snížené viditelnosti. Používáte-li podrobnější pravidla pro světlo, má barbar postih k ÚČ o 3 menší a postih k OČ o 6 menší.

4. stupeň

Za nějaký čas se Tanvar vydal i se svou ženou Myrthou na cesty. Nebylo dobré, aby mladý muž znal jen okolí své vesnice. Od otce dostal velkou palici a koně pro sebe i svou ženu, od matky nějaké drahokamy, aby měl čím ve světě platit. Vesnický šaman mu vyložil proroctví týkající se jeho cest a dal jemu i Myrthě ochranný amulet.

Mizérie se jim ale navzdory amuletům začala brzy lepit na paty. Hned v prvním větším městě jim ukradli koně, takže dál museli po svých. V Karganu se zapletli do nějaké války gangů, které vůbec nerozuměli, a tak je vyhnali městští úředníci jako prašivé psy. A v Kuhasimu uřízl Tanvarovi nějaký zlodějíček váček s drahokamy. Přišli o všechno. Myrtha se pokoušela žebrat, ale to zatracené město bylo tak spořádané, že ji brzy zatkla městská hlídka. Tanvar ji musel vyplatit, jenže neměl čím. Ptal se po práci, ale každý jej jenom odbyl. Nakonec mu nějaký mladý pár poradil, aby se nechal najmout na pár soubojů v aréně, tak se prý lze dostat nejrychleji k penězům.

Boj v terénu III

Zkušený barbarský bojovník dosáhne při boji jednoty s okolním prostředím. Dokáže tak účinně bojovat v husté džungli, po pás ve sněhu, ale třeba i ve skladišti plném poházených rozbitých beden – zkušenosti, ač nabyté většinou v divoké přírodě, dokáže využít kdekoliv. Podvědomě vnímá bojiště jako celek, a aniž by nad tím musel přemýšlet, automaticky využívá všech výhod, které mu terén poskytuje.

Barbar má bonus až +6 k BČ při hodu na boj v obtížném terénu. Tento bonus nemůže být větší než absolutní hodnota Neschůdnosti terénu.

Kamenná kůže I

Barbarský přístup k umění boje je drsný a přímočarý, stejně jako podmínky, ve kterých se rozvíjel. Barbarský výcvik nezahrnuje dřevěné, tupé či nějak upravené cvičné zbraně, a ochranné odění barbarů bývá žádné nebo jen minimální. I když se soupeř snaží útoky většinou jen naznačit, přesto často dojde k nejrůznějším šrámům a zraněním. Organismus bojovníka si tak už od počátku na rány zvyká a jeho tělo se pomalu učí částečně odolávat sečným, bodným i drtivým ranám. Proto se také často říká, že barbaři mají kamennou kůži (i když je to způsobeno spíše zpevněním kostí, šlach a svalů než kůže samotné).

Pokud barbar na sobě nemá žádnou zbroj, počítá si Ochranu zbroje 2. V případě, že má zbroj, zvýší se její Ochrana o 1.

Tato schopnost se vztahuje na všechna mechanická zranění včetně pádu z výšky a podobně.

Neúčinkuje proti živelným a magickým útokům. Výjimkou jsou kouzla způsobující mechanická zranění.

5. stupeň

Teď tu stál, v rozpáleném písku, s těžkou palicí v ruce. Ještě nikdy v aréně nebojoval, jen mu o tom vyprávěli druzí. Každý souboj měl svá pravidla, určená správcem arény. Bojovníci si nemohli vybrat zbraň ani zbroj, dostali ji přidělenu. Museli bojovat s tím, co měli k dispozici, využít všeho, co se jim naskytlo. Je úplně jedno, zda člověk dobře vládne mečem, když mu dají obouruční sekeru. Naštěstí na Tanvara vyšla zbraň, na niž byl zvyklý. Teď čekal na svého soupeře.

Mříž se pomalu vysunula a vstoupil statný muž. Ozbrojen byl krátkým mečem a štítem. Obecenstvo ho nadšeně zdravilo. Něco na něm ale nebylo v pořádku. Pořád se ohlížel na strany, jako by odtamtud čekal další útočníky. Zazněl gong, oznamující začátek souboje. Tanvar na nic nečekal, přiskočil ke gladiátorovi a ohnal se palicí po jeho hlavě, jak ho to učili doma. Gladiátor se sesunul bezvládně k zemi. Souboj skončil.

Bojové instinkty II

Nespočet hrdlořezů, lapků a zlodějů zaplatilo životem, když se snažili přepadnout spícího barbara. Může se zdát, že barbarský válečník je hluboce ponořen v říši snů, ale jeho smysly jsou ostré, stejně jako by byl při plném vědomí. Stačí jediný náznak nebezpečí, a během okamžiku je čilý a připravený bránit svůj život.

Během spánku je barbar schopen vnímat, téměř jako by byl vzhůru. To znamená, že jakmile se ke spícímu barbarovi přiblíží postava na vzdálenost +10 + stupeň archetypu, okamžitě ví o její přítomnosti a může se probudit.

Mrštnost III

Kdo někdy viděl při boji skutečně zkušeného barbarského bojovníka, potvrdí, že spíše než člověka připomínají jeho pohyby šelmu – kombinují v sobě lehkost a ladnost spolu s ohromující silou a energií. Jeho svaly jako by už samy dokázaly předvídat soupeřův útok, a rychlost, s jakou dokáže reagovat, je až neskutečná.

Barbar, který nemá žádnou zbroj, případně jen lehkou, si přičítá bonus +3 k OČ.

Jestliže je barbar oděn do střední zbroje, získá bonus +2 k OČ.

I když je barbar pevně spoután a někdo na něj útočí, může použít akci uhnutí s postihem −2 k OČ.

6. stupeň

„Tvá žena porušila zákon, barbare,“ zahřímal muž s plnovousem, oblečený v zářivě bílé říze. I z těch několika málo slov bylo poznat, že je zvyklý promlouvat k lidem a svým hlasem vládne jako mečem. Myrthu mezitím odváděli dva vojáci spoutanou konopným lanem.

„Tanvare,“ zakřičela jeho žena, „nic jsem neudělala. Přísahám, já...“ Víc už Tanvar neslyšel, protože zmizela v soudní budově. Tanvar se obrátil na muže v říze.

„Jaký zákon má žena porušila?“ zeptal se.

„Ten nejdůležitější, střežící čistotu našeho bytí, barbare. Zítra bude souzena a odsouzena.“ S těmi slovy se obrátil a také odešel do soudní budovy.

Tanvar zůstal stát jako zkoprnělý. Co se to proboha přihodilo? Nebyl pryč více než hodinu a mezitím stihne jeho žena spáchat zločin, který má být nejhorší v tomto městě. Nikoho tu neznal, nikomu na něm nezáleželo. Tak proč se to stalo? Bylo to tak nesmyslné.

Celý zbytek dne bloudil ulicemi a snažil se zjistit alespoň střípek informací o tom, co jeho žena spáchala. Výsledek byl mizerný. Jediná věc, kterou věděl jistě, byla, že zdejší nejvyšší zákon chrání cudnost města. Ale jak se proti němu mohla Myrtha provinit, to se nedozvěděl.

Kamenná kůže II

Barbarský způsob boje dále zoceluje jeho tělo, zvláště pokud často bojuje beze zbroje. Vojákům, kteří se s barbary střetli v boji, připadá, jako by byli nepřátelé oděni v neviditelné zbroji – prorazit jejich holou kůži je překvapivě těžké, a zbraň po jejich holém těle sklouzává jako po zbroji.

Barbar beze zbroje se může spolehnout na svou kůži, která má nyní Ochranu zbroje 4. V případě, že je oděn ve zbroji, počítá si bonus +2 k Ochraně zbroje.

Sladění s bojem I

Pro mnoho generací barbarů byl boj životní přirozeností a denním chlebem. Proto se u barbarských bojovníků vyvinuly neomylné válečnické instinkty a intuice, které jim umožní vcítit se do boje a přesně hodnotit bojovou situaci. Díky těmto smyslům barbar pozná, kdy je potřeba bránit se a ustupovat, a jakmile se ukáže vhodná příležitost na protiútok, dovede ji mistrně využít.

Aby mohl barbar začít používat schopnosti Sladění s bojem I–III, musí sbírat sílu po dobu +15 − stupeň archetypu. Poté už je může používat bez omezení do konce boje.

Jakmile je barbar sladěn s bojem, může si bojovou akci zvolit až poté, co si všichni hodí na boj, ale ještě předtím, než se začnou jednotlivé akce vyhodnocovat. Bohužel si takto nemůže vybrat libovolnou akci, ale pouze finty, a v dalším kole si počítá postih −3 k BČ.

7. stupeň

„...a trestem za porušení tohoto zákona je smrt. Poprava bude vykonána okamžitě.“ Kat na nic nečekal a chytl bledou Myrthu za vlasy. Smýkl s ní o zem a pak ji dovlekl ke špalku. „Néééé,“ ozvalo se z davu přihlížejících občanů města Burmy. „Stůjte, to nesmíte. Neznali jsme vaše zákony,“ křičel zoufalý Tanvar. Snažil se prodrat k lešení, na kterém kat zrovna kladl hlavu jeho ženy na špalek. „Zadržte toho barbara,“ vyštěkl rozkaz soudce v bílé říze. Městští strážní poslechli okamžitě. „Kate, pokračuj.“ Tanvar odhodil prvního strážného vysoko do vzduchu. Zoufalství mu dodalo nadlidskou sílu. Druhému vrazil loket do krku tak, že jen zachroptěl a sesunul se k zemi. Kat zvedl svou sekeru. Tanvar se rozběhl, vyskočil a odrazil se od hlavy dalšího ze strážných. Letěl dlouho, přímo na lešení. Katova sekera dopadla. Myrthino tělo se bezvládně zhroutilo. „Néééé,“ zařval Tanvar, když uviděl, že svou ženu nestihl zachránit. Pak do něj vstoupil duch zuřivosti. Začala obrovská jatka. Kdo včas neutekl z popravčího lešení, ležel na něm s proraženou lebkou. Strážci se nejprve hrnuli ze všech stran, aby šíleného cizince zastavili, ale pak jich začalo nějak ubývat. Nakonec zůstal Tanvar na náměstí sám. Otřel si čelo a ruce do bílé řízy mrtvého soudce, vzal tělo své ženy a odešel. Pryč z toho proklatého města, pryč z Jižního Madhastánu.

Bojové instinkty III

Nejnebezpečnější je ten nepřítel, kterého nevidíš. V duchu tohoto válečnického úsloví trénují barbaři své bojové instinkty tak, aby byli schopni vycítit přítomnost protivníka, jenž se nachází mimo jejich zorný úhel. A není důležité, zda je to vrah číhající ve stínu nebo neviditelný čaroděj.

Barbar si nepočítá žádný postih za to, když na něj někdo útočí zezadu.

Dále je schopen do vzdálenosti +20 + stupeň archetypu barbar vycítit i neviditelného protivníka a za boj s ním se všechny postihy zmenšují o další 2. Na tuto vzdálenost objeví i postavu, která se skrývá či maskuje pomocí nějaké své zvláštní schopnosti (například ukrytý zloděj) nebo kouzla.

Žár bitvy I

Sílu a energii vyzařující z bitvy dokáže zachytit většina bojovníků, kteří se jí účastní. Ale jen barbar, jenž se umí spojit s principem bitvy, dovede její sílu zachytit na dálku a určit polohu bojiště a někdy i počet válečníků oddávajících se válečnému masakru.

Díky pevnému spojení s principem bitvy dokáže barbar vycítit vzdálenou právě probíhající bitvu. Jedná se o rozšířený hod na úspěch.

Chr + Stupeň archetypu + 2k6+ :
méně ~ netuší, že je někde bitva
10 ~ dokáže určit směr
14 ± oprava za vzdálenost (zná PJ) ~ dokáže určit vzdálenost
66 ± oprava za počet bojovníků (zná PJ) ~ určí počet bojovníků na bitevním poli

Hodnoty oprav má ve své příručce uvedeny PJ. Použití schopnosti trvá dobu +8 (3 kola).

8. stupeň

Tanvara přivedli před velitelský stan. Přestože byl spoután, čtyři vojáci u něj zůstali a ostražitě ho hlídali – Tanvar jasně cítil jejich strach. Pátý si krátce promluvil se stráží u stanu. Po krátkém čekání ze stanu vyšla vysoká žena v leskle šedé zbroji. A Tanvar konečně spatřil Šedou Tessii; i když o ní slyšel mluvit již mnohokrát. Někteří ji nazývali Čepel Impéria nebo Šedá růže Karganu, slyšel ale i označení Lauriciova děvka nebo Karganská čarodějnice. V každém případě to byla žena, která pro Lauricia vyhrála nejednu bitvu, velitelka, pod kterou by šla ochotně do boje většina vojáků Impéria, přestože byla cizinkou.

„Tohoto barbara jsme chytili, když se plížil do tábora, paní,“ hlásil velitel jeho eskorty. Tessie na Tanvara tázavě pohlédla.

„Přišel jsem po cestě, hlavní branou,“ poprvé od svého zatčení promluvil Tanvar. Vycítil u svých strážců lehký zmatek. Zřejmě zprvu pochybovali o tom, jestli vůbec umí mluvit – rozhodně nečekali téměř plynnou aurijštinu. „A zbraně jsem složil dobrovolně,“ pokračoval.

„Skutečně?“ zeptala se žena. Tanvar se zatvářil pohrdlivě:

„Kdybych chtěl, mohl bych nepozorovaně přijít až do tvého stanu, paní. A kdybych se bránil, pak by ses musela s těmito muži a několika dalšími rozloučit,“ řekl, a něco v jeho hlase naznačovalo, že je to pravda. „Přišel jsem, abych se přidal k armádě Impéria, paní.“

„Zvláštní,“ řekla Tessie a pevně pohlédla Tanvarovi do očí. Tanvar jí pohled vrátil, a byl překvapen. Necítil nic, žádné emoce, žádné city, jen chladnou racionální úvahu. Tanvarovi nebyl ten pohled příjemný, cítil se měřen a vážen jako nějaké zboží. Ta žena buď neměla duši, nebo ji dokázala dokonale skrýt.

„Imperiální legie nepotřebují hrdiny tvého typu,“ řekla nakonec, „úspěch legií je založen na disciplíně a spolupráci. Navíc nepředpokládám, že bys někdy bojoval krátkým mečem a štítem.“

„Jsem připraven podřídit se disciplíně a přijmout styl boje legionářů,“ pronesl Tanvar.

„Je to barbar, paní,“ osmělil se jeden z vojáků, „měli bychom ho pověsit. Nikdy se nemůže...“ odmlčel se však, když zachytil pohled své velitelky.

„Ty jsi Tanvar, řečený Burmský řezník,“ řekla nakonec, „a předpokládám, že se k nám chceš přidat jen na dobu války s Jižním Madhastánem.“ Tanvar mlčky přikývl. Šedá Tessie mu dala přinést zbroj, štít a krátký meč.

Kamenná kůže III

Dlouhým výcvikem a množstvím utržených ran dosáhlo tělo barbara ve schopnosti odolávat fyzickým útokům téměř dokonalosti. Zdá se až neuvěřitelné, z jak silných útoků jsou schopni vyváznout bez šrámu nebo jen s lehkým zraněním. Nezranitelnost, která se v dávných bájích a legendách často některým barbarským hrdinům přisuzuje, má patrně základ v této schopnosti.

Barbarovi jeho kůži může závidět i slon, neboť mu poskytuje Ochranu zbroje 6.

Jestliže na sobě má barbar zbroj, zvyšuje se její Ochrana o +3.

Sladění s bojem II

Jakmile se barbar dostane do víru boje, všechno ostatní zůstane v pozadí a jediné, co vnímá, je boj. Čas jako by se zpomalil, ale přitom rychlost toku jeho vlastních myšlenek zůstala nezměněna. Pozorně sleduje průběh šarvátky, přizpůsobuje strategii svému postavení v boji a ve vhodný okamžik mistrně načasovanou akcí zvrátí situaci ve svůj prospěch.

Jestliže je barbar sladěn s bojem (tj. má nasbíránu sílu), může si vybrat bojovou akci až poté, co si všichni hodí na boj, ale ještě předtím, než se začnou jednotlivé akce vyhodnocovat. Takto zvolenou bojovou akcí může být pouze finta.

Barbar sladěný s bojem má potřebnou převahu na finty o 1 menší, nikdy však nemůže klesnout pod 0.

9. stupeň

Celá doba, kterou Tanvar strávil v legii, mu později připomínala horečnatý sen. Všechny vzpomínky měl rozostřené, přicházely k němu náhodně, nedokázal si je cíleně vyvolat z paměti. Pochod byl dlouhý. Brzy přivykl řádu ve své jednotce. Bylo v tom něco osvobozujícího poslouchat a plnit cizí rozkazy. Nemusel nad ničím přemýšlet, o nic se starat. Celou jeho mysl měla pro sebe Myrtha. Oplakával ji ve dne i v noci, truchlil pro ni a modlil se za její dobrou cestu do podsvětí. Navenek však nedal nic znát, byl jen tím podivným chlapíkem, řezníkem z Burmy. Zdálo se, že na podobné „podivíny” byly legie zvyklé.

Samotné boje v Jižním Madhastánu se pro Tanvara staly jen mechanickou pomstou. S každým dalším zabitým vojákem se mu dýchalo o něco lehčeji, jako by jejich zmařené životy mohly znovu osvobodit ten jeho. Na zpáteční cestě legii doprovázel jen k hranicím Impéria, pak se nechal vyvázat ze svých povinností. Těšil se domů, mezi své.

Žár bitvy II

Utrpení, nenávist, odvaha, zuřivost, krvežíznivost, všechny tyto aspekty mají jednoho společného jmenovatele – bitvu. A je to právě barbar, kdo se dokáže spojit s principem bitvy, vycítit ji na dálku a využít její moc ve svůj prospěch. Čím více lidí se oddává válečnému masakru, tím je moc, kterou může barbar čerpat, silnější a hrozivější.

Mnoho bojovníků si myslí, že získají moc bitvy tím, že propadnou bezhlavému běsnění, které panuje po bojišti. Opak je pravdou. Barbar přijímá moc bitvy s chladnokrevnou vyrovnaností, neoddává se svým emocím, spoléhá na své instinkty, které ho povedou bitevní vřavou, dokud nezvítězí nebo nepadne.

Síla bitvy je dána počtem bojovníků, kteří se jí účastní. S každým válečníkem účastnícím se bitvy barbarovo pouto s principem bitvy sílí a zlepšuje jeho bojové charakteristiky.

Na tomto stupni schopnosti dokáže barbar určit počet účastníků bitvy automaticky, nemusíš si tedy házet, PJ ti rovnou sdělí číslo a ty si můžeš přičíst odpovídající bonusy podle tabulky:

Bonus k
Velikost boje ÚČ
Méně než 6 účastníků 0 0 0
6–19 účastníků +1 0 0
20–49 účastníků +2 +1 0
50–499 účastníků +3 +1 +1
500–1 499 účastníků +4 +2 +1
1 500 a více účastníků +5 +2 +2
Účastníky bitvy rozumíme inteligentní bytosti, které se ní aktivně zapojují, nikoli například koně a jiná jízdní zvířata.

10. stupeň

Tanvar zkušeným zrakem přelétl dlouhou řadu bojovníků ježící se sekerami, palicemi a meči, táhnoucí se vpravo i vlevo od něj. Jak se mlha pomalu zvedala, odhalovala další a další muže, jako by řada nikde nekončila. Největší armáda, kterou kdy vrchovina spatřila. Vargijci, Histánci, Rysohlavové, dokonce i divocí Paagiové a zbytky Vraního lidu, všichni zapomněli na dávné nepřátelství a stáli tu bok po boku, připraveni k boji. Možná k poslednímu boji svobodného lidu vrchoviny.

Pak se opar konečně roztrhal a ranní slunce se zalesklo na zbroji jejich nepřátel. Vyrovnané čtverce Lauriciových legií zaujaly místo na úbočí protějších kopců. Tanvar věděl, že další čekají v záloze za horizontem kopců. Ještě jednou přelétl pohledem nepřátele – pak přivřel oči a soustředil se. Nemusel čekat dlouho. Cítil, jak k němu přichází duch bitvy. Zhrozil se. Tolik smrti! Zvítězíme, rostlo v něm přesvědčení, zvítězíme, ale cena bude obrovská. Větší, než si můžeme dovolit.

Otevřel oči a zhluboka se nadechl. Co se má stát, stane se. Pak na sobě ucítil zoufalý pohled a ohlédl se. Vlevo od něj stál mladík, kterého neznal – nejspíš se stal bojovníkem teprve toto jaro. Tanvar vycítil hrůzu, která svírala mladíkovo srdce. Nadechl se, aby jej povzbudil, a v mysli se mu vynořila dávná vzpomínka a zvláštní předtucha. Zaváhal... jen na chvíli, pak ale stejně řekl:

„Zvítězíme, chlapče, neboj se. Drž se u mě a nic se ti nestane.“

S ohlušujícím křikem se bojovníci vrchoviny vrhli proti nepříteli.

Sladění s bojem III

Barbarovo sladění s duchem boje dosáhlo dokonalosti. Někteří protivníci, kteří stáli proti barbarovi a přežili, tvrdí, že jim četl myšlenky, jiní říkají, že musel vidět do budoucnosti. Možná mají pravdu oba tábory, možná ani jeden. Jisté je, že barbar spojený s duchem boje má dokonalý přehled o situaci, ve které se nachází, a tuto skutečnost umí v boji proti soupeři bezchybně využít.

Stejně jako u předchozích stupňů schopnosti musí být barbar sladěný s bojem, tj. musí mít nasbíránu sílu.

Při vybírání bojové akce si barbar zvolí dvě libovolné akce a obě nahlásí. Pak si hodí na boj, a až na něj přijde řada, může si jednu z nich vybrat.

Žár bitvy III

Každá bitva po sobě zanechá hluboký a nesmazatelný otisk. Velké množství stop zůstane ve fyzické rovině v podobě kostí padlých bojovníků, čas od času vyoraných sedlákem na bývalém bojišti. Krvavý průběh bitvy zůstane uchován i v pamětech bývalého bojiště, a když se barbar spojí s principem bitvy, může se dozvědět mnohé o dávno zapomenuté bitvě. Barbarovo pouto s principem bitvy stále sílí a právě probíhající bitva ještě více zlepšuje jeho bojové charakteristiky:
Bonus k
Velikost boje ÚČ
2-5 účastníků +1 0 0
6–19 účastníků +2 +1 +1
20–49 účastníků +3 +1 +1
50–499 účastníků +4 +1 +2
500–1 499 účastníků +5 +2 +2
1 500 a více účastníků +6 +2 +3

Barbar však dokáže nahlédnout i do minulosti a zjistit, zda se v okolí místa, na němž stojí, nekonala bitva. Jestliže se mu povede určit i počet bojovníků, pak si při boji na místě, kde se tato bitva odehrála, může (místo bonusů za právě probíhající bitvu) počítat bonusy uvedené u druhého stupně schopnosti, bez ohledu na to, jak dávno se bitva odehrála. Pokud na stejném místě proběhlo více bitev, počítá si bonusy za tu nejnovější.

Chr + Stupeň archetypu + 2k6+ :
méně ~ netuší, zda se konala bitva
10 ~ dokáže určit směr
14 ± oprava za vzdálenost (zná PJ) ~ dokáže určit vzdálenost
66 ± oprava za počet bojovníků (zná PJ) ~ určí počet bojovníků na bitevním poli

Přehled schopností

Stupeň archetypu 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Boj v terénu I II II III III III III III III III
Mrštnost I II II III III III III III III
Bojové instinkty I I II II III III III III
Kamenná kůže I I II II III III III
Sladění s bojem I I II II III
Žár bitvy I I II III

Kondotiér

Ze všech bojovníků je kondotiér nejlepší taktik a stratég. Jako jediný nepřikládá samotnému boji žádný zvláštní význam, je pro něj pouze prostředkem, kterým dosahuje jiných cílů. Kondotiér se boji neoddává, neprožívá ho ani si na něm nezakládá, on ho zkrátka a dobře využívá, protože to je to, co umí nejlépe. Odměnou mu může být žold, dobyté území či prosté přežití, prostě jakákoli cena, která se mu zdá vzhledem k vynaloženým prostředkům rozumná. Jelikož zřídka považuje boj za osobní věc, raději bojuje ve skupině, a do organizace skupiny také vkládá víc úsilí než do pilování vlastní techniky. Ne že by to byla technika zanedbatelná, z řad kondotiérů se rekrutují ti nejlepší, legendární vojáci, hrdinové bitev, ochotní a schopní se prosekat i tou nejsevřenější formací nepřátelských vojsk. Pokud však má kondotiér skutečně vyniknout, potřebuje muže, se kterými by mohl spolupracovat či kterým by mohl velet. Až pak se jeho taktický um rozvine ve své plné šíři a on bude neúnavně štěkat rozkazy a udílet pokyny, dokud nebude nepřítel rozprášen na padrť. Jeho schopnost velet je obdivuhodná. Pokud uprostřed hospodské rvačky náhle skupinka opilých vagabundů vytvoří bezchybnou bojovou formaci, je téměř jisté, že se mezi ně náhodou připletl nějaký kondotiér. A co teprve když dostane k velení celou armádu! Vojáci jako by slyšeli v hlavě znít kondotiérův velitelský hlas, přestože ten se zrovna nachází na druhé straně bojiště. Je stejně schopný velitel jako voják, a i když není přímo pověřen velením, útvar, ve kterém se nachází, slaví zpravidla úspěchy. Sám přitom většinou nepotřebuje být nápadný. Ne nadarmo se říká, že pokud chcete poznat sílu kondotiéra, měli byste si pořádně prohlédnout ty, kteří bojují po jeho boku.

Boj chápe kondotiér jako bleskovou hru v šachy. Rozhoduje se stejně správně jako rychle a nějakým záhadným způsobem se nachází vždy ve správnou chvíli na správném místě. Než udeří, dá si záležet na tom, aby dostal soupeře tam, kde ho chce mít. Pro něj to není nic těžkého, většinou nedovede pochopit, proč všichni ostatní pobíhají po bojišti jako splašení. Tedy všichni, kdo nejsou s ním, abychom byli přesní. Pokud má totiž kondotiér spojence, rád je do svého precizního plánu zahrne. Někdy k tomu ani nepotřebuje mluvit, udělování rozkazů mu sice nečiní potíž, pokud je však dostatečně zkušený, nepotřebuje je. Plán, který se mu zrodí v hlavě, jako by ožíval vlastním životem a vedl i kroky jeho spolubojovníků. Je to silná výhoda. Boj je koneckonců pro kondotiéra předvídatelným mechanismem, a pokud jsou všechny součástky použity, jak se patří, lze jen stěží neuspět.

Kondotiér nejčastěji bojuje jednoruční zbraní a štítem, umí ale také dobře zacházet s tyčovými zbraněmi, jako jsou kopí, halapartna nebo obouruční řemdih. Nikdy se nezdráhá využít prakticky jakoukoli zbroj, kterou prozíravě považuje za poslední ochranu tam, kde selže um a štěstí. Kondotiérovy oblíbené zbraně nalezneš v těchto kategoriích: Palice a kyje, Sekery, Meče, Řemdihy a bijáky, Hole a kopí, Sudlice a trojzubce, Štít.

1. stupeň

Ulice Karganu nikdy nebyly tím nejpříjemnějším místem pro život. Možná jedině tehdy, když vám kolovala v žilách modrá krev a mohli jste si dovolit platit skupinu žoldáků na svou ochranu. Malá Tessie v sobě neměla urozenosti ani tolik, aby ji někdo postrádal, až bude mrtvá. Opuštěných sirotků byly ve městě celé legie. Měla však něco jiného. Dokázala si za všech okolností uchovat chladnou hlavu, i když byla uprostřed zuřící potyčky. Vždycky si uměla spočítat, kdy je dobré udeřit a kdy se raději ztratit. Vytvořila si plán pro každou eventualitu a k němu ještě náhradní variantu. Věděla dobře, že se jí budou hodit. Pomáhaly jí přežít.

Ještě jednou obhlédla zrakem Lukanovy rváče, vryla si do paměti jejich tváře a počet. Pak se opatrně odplížila pryč.

Pevné velení I

Mezi základní kondotiérské schopnosti patří umění velet skupině. Proto se budoucí velitelé už v raných počátcích svého výcviku učí rozkazy udržet pevnou morálku a disciplínu v družině, a přitom sami nepodlehnout strachu.

Družina, která slyší kondotiérův hlas, má větší šanci odolat strachu.

Podrobnější informace o schopnosti Pevné velení I–III má ve své příručce uvedeny PJ.

2. stupeň
Lukanova banda byla mnohem silnější než Tessiina. Samí výrostci starší deseti let, každý už někoho zabil. Normálně by se jim malá Tessie vyhnula, podstoupila jim část svého území, aby nedošlo k zbytečnému a pravděpodobně velmi krvavému střetu. Jenže to tentokrát nemohla udělat. Dostala se do sevření jak u Vymleté, tak na Žebráckým rynku. Dvě silné dětské tlupy zle dotíraly na její území, chodily sem loupit a ničily jí živobytí. Nemohla napadnout jednu, protože ta druhá by využila okamžiku, kdy by se malá Tessie léčila z utržených ran, a nadělala by z jejích dětí mrtvé flaksy. Proto si vyhlídla Lukanovu bandu, nejsilnější a nejznámější rváče široko daleko. Když ji porazí, ostatní si na ni netroufnou. Bude ji chránit aura strachu.

Tahle část plánu byla dobrá. Jak to ale navléknout, aby vyhrála i v té druhé půlce? Jak porazit Lukana?

Pevné velení II

Každý velitel má svůj způsob jak udržet kázeň mužstva v boji. Mnoho kondotiérů se snaží ve vojácích vypěstovat důvěru v to, že následování jeho rozkazů bezpečně povede k vítězství. Někteří velitelé se sami boje účastní, aby tuto důvěru u vojáků obhájili, a jdou jim vzorem.

Jiní nemilosrdně trestají každou slabost a zbabělost, během bitvy stojí mužstvu v zádech a případné dezertéry bez milosti zabijí.

Z kondotiéra se stává schopný velitel, který dokáže dodat družině odvahu i ve velmi vypjatých situacích. Stačí, když družina na kondotiéra vidí.

Obvázání ran I

Když člověk přichází denně do kontaktu s raněnými a kouká felčarům pod ruce, občas pochytí nějaké postupy. Ale přestože se kondotiér naučil některé základy první pomoci a občas se mu podaří přivést vojáka k vědomí nebo obvázat ránu, se skutečným léčitelem se nemůže rovnat.

Na prvním stupni schopnosti dovede během boje stabilizovat postavu, jež je v bezvědomí kvůli zraněním zasahujícím do posledního řádku mřížky, a zmírnit následky některých zranění. O úspěchu zákroku rozhodne následující hod:


Stabilizace = Zrč + stupeň archetypu + 2k6+:
méně než 5 posun hranice ošetření
5 až 9 nestabilizoval (může zkusit sám znovu, pokud se mu změní podmínky, nebo někdo jiný)
10 až 14 stabilizoval
15+ ošetřil
doba: 2 kola (+6)

Padlo-li ti více než 0, kondotiér ošetřil právě tolik bodů zranění, kolik podle Tabulky zranění odpovídá Kvalitě ošetření (a o tentýž počet se směrem ke konci mřížky posune hranice ošetření). V opačném případě kondotiér nic neošetřil a pacient si musí přesunout hranici ošetření na poslední zaškrtnuté políčko mřížky zranění.

Sehranost I

Na světě byste jen marně hledali další skupinu bojovníků, která se dokáže v boji sladit jako kondotiéři. Vojenský výcvik a dril učí kondotiéry vzájemné spolupráci a jak krýt svého druha v boji.

Bojují-li kondotiéři bok po boku a mají-li všichni Sehranost alespoň na prvním stupni, mohou použít svou vlastní obranu (jinou než uhnutí) na vykrytí rány mířené na jiného kondotiéra.

Kondotiér může vykrýt útok vedený na spolubojovníka, který je v dosahu délky jeho vlastní zbraně. To, že použije svou vlastní obranu na krytí spolubojovníka, musí ohlásit dříve než si cíl útoku hodí na obranu. Útočník pak musí místo na zamýšlený cíl útočit na jeho ochránce, podobně jako při bojové akci Krytí spolubojovníka uvedené v PPH.

Pokud je v družině více kondotiérů, nesmějí se domlouvat o tom, kdo bude cíl krýt. V případě, že bude jeden útok vykrývat více kondo­tiérů, budou si postupně všichni házet, dokud některý z nich útok nezablokuje. Na pořadí se mohou domluvit. Když kondotiér vyhlásí krytí spolubojovníka a to není využito, je stejně vyčerpáno se všemi důsledky (kondotiér přišel o útok, pokud v tomto kole ještě neútočil).

Kondotiéři s touto schopností automaticky poznají, zda je jiný bojovník také rozvinut v archetypu kondotiér a na jakém stupni se nachází.

4. stupeň

„Takže tos byla ty?“ zeptal se Lukan. Mohlo mu být už patnáct, měřil skoro dva metry.

„Ano, to jsem udělala já,“ přiznala malá Tessie. Musela se dívat na Lukana nahoru, i když seděl.

„Taková malá holka mi zabije půlku bandy, a pak si drze přikráčí až sem. To je troufalost, že, Rade?“ obrátil se Lukan na svého zástupce.

„Velká drzost, Lukane,“ řekl Rad.

„Tak co s tebou uděláme, škvrně?“ zamyslel se Lukan.

„Být tebou bych se vzdala,“ skočila mu do řeči malá Tessie. Na Lukanově tváři se objevil úsměv.

„Takže já se ti mám vzdát, škvrně? A když nebudu chtít? Potom co?“

„Potom tohle,“ řekla malá Tessie. Jako had přiskočila k Lukanovi a v ruce se jí objevila rezavá dýka. Bodla zespodu, do rozkroku, a pak ještě jednou, do břicha. Lukan strašlivě zařval a začal sprostě nadávat. Malá Tessie ho kopla do zraněného břicha, zvedla cihlu a rozbila mu lebku. Všichni stáli jako zkoprnělí. Ještě nikdy neviděli takový projev násilí. Tessiina aura strachu začala účinkovat i na ně.

Pevné velení III

Když vojáci stojí proti několikanásobné přesile a vidí, jak jejich spolubojovníci padají po desítkách k zemi, jejich mysl zatemní strach a začnou propadat panice. Avšak když už se ­situace zdá bezvýchodná, ozve se vojákům v hlavě hlas. Známý velitelský hlas, který z myslí bojovníků nekompromisně vykáže strach a navrátí jim odvahu.

Pod kondotiérovým vedením se i z řadových vojáků stávají hrdinové schopní ustát nejhorší noční můry. A ani nemusejí na kondotiéra vidět nebo ho slyšet. Stačí pouhé pomyšlení na to, že jim velí.

Odhad úmyslů nepřátel I

Kondotiér je výtečný pozorovatel a velmi dobře se vyzná ve vojenské psychologii. Pozorně sleduje chování a jednaní členů nepřátelské skupiny. Všechny informace pečlivě zváží a hned je mu jasné, kdo má moc napáchat jeho mužstvu největší škody.

Hoď, abys určil, zda se kondotiérovi povedlo určit nejnebezpečnějšího nepřítele ve skupině. Hod na odhad úmyslů se provádí před hodem na boj, ještě před výběrem akcí.

Int + stupeň archetypu + 2k6+:
neurčil ~ 10 ~ určil

Bohužel kondotiér nedokáže určit, proč je zvolený nepřítel nejnebezpečnější. PJ, který tě bude o nejnebezpečnější postavě informovat, postupuje podle následujících kritérií:

Nejnebezpečnější je ten nepřítel, který může družině v následujícím kole nejvíce ublížit.

Všeobecně můžeme říci, že nejnebezpečnějším nepřítelem je ten s nejvyšší úrovní, ale to často nemusí být pravda, především záleží na dané situaci. Například, bojuje-li družina proti skupině nájemných vrahů, většina postav bude považovat za nejnebezpečnějšího vůdce nepřátelské bandy. Za normálních okolností by měli pravdu, ale kondotiér upozorní na nenápadnou postavu vzadu, které zatím nikdo jiný z družiny nevěnoval pozornost. Hraničář věří kondotiérově instinktu, vystřelí po postavě z luku, a ta se skácí k zemi.

Z pohledu PJ vypadala situace následovně: Vůdce vrahů měl sice nejvyšší úroveň, ale theurg, připravující zaklínadlo, měl úroveň pouze o jedna nižší. Během několika kol by dokončil paralyzující kouzlo a vrazi by bezbrannou družinu chladnokrevně podřezali.

5. stupeň

Malá Tessie vyrostla, už nebyla malá. Nedostatek potravin ani živoření v chudinské čtvrti se na jejím fyzickém těle nijak výrazně nepodepsalo. Dalo by se o ní říct, že je krásná, pokud by měla možnost využít služeb lazebníka. Její děti vyrostly stejně jako ona. Už ji dále nepotřebovaly, dokázaly se o sebe postarat samy. Tessii se stýskalo po minulosti. Tehdy měla někoho, kdo na ní byl závislý, měl ji rád a bylo mu s ní dobře. Jenže teď? Teď neměla nikoho. Kdo by se taky staral o špinavou holku v rozedraných šatech, která právě vylezla z myší díry? Bloudila tedy po ulicích Karganu, kradla, aby se udržela při životě, a snažila se nějak vyjít se světem kolem sebe. V té době si jí všiml Sarpe, člen jednoho z mnoha karganských gangů. Stačilo pár milých slov a Šedé kůže měly novou členku.

Obvázání ran III

Kondotiér zažil stovky bitev, viděl mnoho zranění a operací. Také měl spoustu příležitostí nechat si od felčarů osvětlit pokročilé léčebné techniky sešívání ran. Ty si upravil po svém a nyní dokáže sešít ránu ve velmi krátké době – na úkor kvality. Když chce kondotiér léčit velká sečná nebo bodná zranění, hoď na Kvalitu ošetření:
Kvalita ošetření = Zrč + stupeň archetypu -15 + 2k6+:
doba: +11 (4 kola)

Padlo-li ti více než 0, kondotiér postiženému zmírnil velké sečné nebo bodné zranění o tolik bodů, kolik podle Tabulky zranění odpovídá Kvalitě ošetření.

Jestliže jsi hodil 0 a méně, kondotiér žádné zranéní nezmírnil a pacient musí přesunout hranici ošetření na poslední zaškrtnuté políčko mřížky zranění.

Sehranost II

Měsíce tvrdého vojenského výcviku vštěpily kondotiérům zásady boje ve skupině. Díky tomu dokážou kondotiéři své schopnosti dokonale kombinovat a získávat tak výraznou výhodu v boji.

Kondotiér se schopností Sehranost II může jinému kondotiérovi se stejnou schopností poskytnout bonus k BČ za cenu toho, že si sám bude počítat postih o stejné hodnotě.

Bojovník nemůže přijmout ani nabídnout bonus větší, než je jeho stupeň archetypu kondotiér −3. Více kondotiérů může poskytnout bonus jednomu jedinému kondotiérovi, ovšem za podmínek uvedených výše. Stejně tak může jeden kondotiér svůj bonus rozdělit a podpořit několik spolubojovníků.

Příklad: Landor (9. stupeň archetypu kondotiér) dostal na starost tři mladší kondotiéry, kteří jsou na 5. stupni archetypu kondotiér. Kdyby došlo k boji, je mnoho cest, jak využít sehranosti. Buď například Landor podpoří všechny svěřence, spravedlivě rozdělí bonus +6, každému poskytne +2 k BČ a sám si odečte −6. Nebo svěřenci poskytnou pomoc Landorovi, každý z nich si odečte −2 od BČ, ale Landor získá bonus +6. To jsou pouze dva ilustrativní příklady, Landor by mohl pomoci třeba jen jednomu nebo dvěma.

6. stupeň

Tessie se učila rychle. Už od svých dětských let věděla jak přežít. Teď se dozvídala, co znamená civilizace a co může člověk udělat, aby si co nejvíce jejích výdobytků mohl dopřát. Netrvalo dlouho a z žáka se stal mistr. Ulice Karganu patřily Tessii, stejně jako krčmy, vykřičené domy, obchody, tržnice a správní budovy. Nevyhnutelně se blížila doba, kdy Tessiin vliv naroste natolik, že ji bude vůdce Šedých kůží muset vyzvat na souboj. Ten starý chudák raději zemřel sám, než aby se dožil toho, jak mu ta mladá lasička rozpárá břicho. Tessie ovládla Šedé kůže a brzy začala ohrožovat teritoria ostatních gangů. Dlouho je udržovala v nevědomosti, podsouvala jim falešné informace, nechávala je vítězit v nedůležitých bitkách, aby sama získala půdu pro konečný úder. Přiblížila se Noc tichých nožů, památný okamžik v dějinách Karganu.

Odhad úmyslů nepřátel II

Dobrou strategií proti nepříteli je přesné odhadnutí jeho plánů a cílů. Kondotiér se dokáže podívat na situaci ze strany svých nepřátel, řádně ji prozkoumat a zhodnotit, a podle toho zvolit nejvhodnější taktiku dalšího postupu.

Po úspěšném hodu dokáže kondotiér určit, jak jsou jednotliví nepřátelé nebezpeční (určí jejich pořadí podle nebezpečnosti a dokáže jejich nebezpečnost porovnat s nebezpečností členů své družiny), ale nebude znát jejich číselné charakteristiky. Jde o rozšířený hod na úspěch. Tímto hodem zároveň určuje, zda uspěl ve schopnosti Odhad úmyslů nepřátel I.

Int + stupeň archetypu + 2k6+:
méně ~ nic nezjistil
10 ~ určil nejnebezpečnějšího protivníka
15 ~ určil pořadí nebezpečnosti nepřátel

Velitelství I

Každý velitel musí mít velmi dobrý přehled o svých mužích. Zná jejich bojové přednosti a slabiny, ví, co od nich může v boji čekat. Díky tomu dokáže mistrně předvídat jejich další kroky v boji a zahrnout je do svých taktických plánů.

Kondotiér má přehled o možnostech svých spolubojovníků a ví, jakou bojovou akci si zvolili. Každý z hráčů prozradí hráči kondotiéra svou naplánovanou bojovou akci.

Bohužel se s nimi o tuto informaci nemůže podělit, ostatní si stále vybírají akce bez ohledu na to, co nahlásili spoluhráči. Jedině sám kondotiér si může vybrat bojovou akci jako poslední, podle toho, co si zvolili ostatní.

Jestliže je v družině více kondotiérů s touto schopností, volí si své akce postupně (od kondotiéra s nejnižším stupněm) a sdělují je ostatním kondotiérům.

7. stupeň

Rad nechápal, co se to dnes děje. Měl se sejít s několika členy svého gangu, ale místo toho našel jen jejich podřezané mrtvoly. Nestihl si ani pořádně srovnat v hlavě, co se to vlastně stalo, a už mu nad pravým ramenem prosvištěla šipka z kuše. Teď se plazil jedním starým kanálem, který smrděl víc než on, a doufal, že neznámého útočníka setřese. Když vylézal z roury ven, ohlédl se. Dokázal vidět i v naprosté tmě, byl to dar od jeho otce, velkého mága, kterého nikdy neviděl. Začaroval matčin plod, aby jej v životě provázelo štěstí a uměl se dostat z kdejaké šlamastiky. Rad musel uznat, že tohle se jeho otci dost povedlo. V rouře za ním nikdo nebyl. Rad si oddechl a začal šplhat na střechu nejbližšího domu. Vždycky měl pocit, že věci viděné odtud jsou nějak víc uspořádané, jasnější. Hbitě se pohyboval po hladké stěně díky drsné a lepkavé pokožce na dlaních, dalšímu z darů svého tatíka. Vylezl nahoru a začal přeskakovat ze střechy na střechu, až se dostal k chrámu Trigora. Bůh bohatství potřebuje bohatý chrám, řekli si jeho kněží a vystavěli mu vskutku honosný příbytek. Z jeho střechy se dalo dohlédnout s Radovýma očima kamkoliv ve městě. To, co ovšem spatřil, mladého zloděje nepotěšilo. Všude v ulicích bylo příliš živo. Někde viděl jen stíny, pohybující se pod pláštěm tmy, jinde už byla zkáza dokonána. Lidé se srocovali nad mrtvými těly svých spoluobčanů. Na několika místech hořelo. Jedno z nich Rad moc dobře znal. Byla to tajná základna jeho gangu. Nepochyboval, že nebude daleko od pravdy, když ho napadlo, že ty další ohně stravují doupata ostatních gangů. Někdo dnes v noci vybil celé podsvětí.

Sehranost III

Roky strávené společně na různých taženích a bitvách rozvinuly oddíl kondotiérů natolik, že připomíná živoucí organismus.

Všichni kondotiéři bojující bok po boku, kteří ovládají Sehranost III, mohou vytvořit speciální bojový oddíl. Nejdříve musejí zvolit svého vůdce. Tím bude bojovník s nejvyšším stupněm archetypu kondotiér, v případě rovnosti bojovník s vyšší úrovní. Oddíl musí mít nejméně dva a nejvýše tolik členů, kolik je hodnota vůdcova stupně archetypu kondotiér. Pak si všichni členové budou počítat bonus k BČ, který je o 3 menší než nejvyšší stupeň archetypu kondotiér v bojovém oddíle.

Příklad: Představme si postupně pět bojovníků, kteří jsou rozvinuti v archetypu kondotiér následovně: 7, 8, 9, 7, 8. Vůdcem se stává kondotiér se stupněm 9 a celá skupina může mít až devět členů. Naše skupina bude mít členů pouze 5. Nejvyšší stupeň ve skupině je 9, proto si budou všichni členové počítat bonus +6 (9 − 3) k BČ.

Domobrana I

Ne každé město a vesnice si může dovolit platit stálou vojenskou posádku – pak je ochrana města v rukou jeho obyvatel. Bohužel nepřítel se objeví v nejméně očekávanou dobu a jediný, kdo dokáže situaci zachránit, je kondotiér. Jedním z prvních úkolů, které na něj čekají, je zajištění výzbroje a výstroje pro čerstvě zbudovanou armádu.

Kondotiér dokáže obstarat vojenskou výstroj se slevou 30 % do doby +102 − stupeň archetypu kondotiér. Vojenskou výstrojí se rozumí libovolná zbroj, zbraň a štít. Takové výstroje může kondotiér sehnat libovolné množství – jediným limitem jsou finanční možnosti.

Příklad: Mezi Dolní a Horní Branou už léta bují spor o zlatý důl, který se nachází přesně na hraničním území obou vesnic. Není tomu dlouho, co selhaly všechny diplomatické snahy a starostové se rozhodli řešit spor silou. Starosta Horní Brané nechce nic ponechat náhodě a na výcvik svých sousedů nechal poslat pro skutečného profesionála, veterána z mnoha válek – kondotiéra Lavondiela, bojovníka na 13. úrovni. Potom, co si kondotiér prohlédl své mužstvo, dohodl se starostou finanční možnosti vesnice a provedl následující úvahy:

Počet bojeschopných mužů čítá 43 a starosta pro účely zlaté války vyčlenil 8 000 zlatých.

Lavondiel vykonal objednávku ve zbrojířství, kde mají běžné ceny.

Jedna výstroj skládající se z krátkého meče, štítu, kožené zbroje a čapky vyjde na 160 zlatých. Pro kondotiéra bude tato cena pouze 112 zlatých, vesnici prodá jednu výstroj po 130 zl a jeho čistý zisk bude asi 770 zl.

8. stupeň

„Hlášení?“ řekla Šedá Tessie.

„Úkol splněn, madam. Na všech frontách. Neunikl nám nikdo důležitý, načasování bylo perfektní.“

„Hmm, ano?“ téměř zavrněla Tessie. Pak se široce usmála a ukázala teď už krásné, bílé zuby. „Dobrá práce, Sarpe. Teď si vyslechnu zajatce a ty, co přišli prosit o milost.“

Oblékla si vyšívaný kabátec, který si mohly dovolit nosit jen dcery nejbohatších kupců a šlechticů města. Rázným krokem vyšla z místnosti a zamířila do sklepení. V celách městské věznice, jež už několik týdnů patřila jí, se choulili zloději a bandité nejrůznějšího zrna. Většina z nich seděla s hlavou svěšenou mezi koleny. Byli poraženi a navíc nějakou mladou holkou. Ztratili úctu sami k sobě.

„Hej, ty,“ ukázala Tessie na jednoho mladíka, „tebe já odněkud znám.“

Mladík přišel blíž k mřížím a zadíval se na Tessii. Nemhouřil oči, neskláněl hlavu.

„Věděl jsem, že to dotáhneš daleko, když jsem viděl, jak jsi zabila Lukana,“ řekl. „Jsem Rad, člen jeho bandy, kterou jsi rozvrátila. Patřil jsem taky k jednomu z gangů, který jsi včera zničila. Vypadá to, že teď jsem tvůj.“

Tessie přikývla a dala strážným pokyn, aby Rada pustili z vězení.

Odhad úmyslů nepřátel III

Za každým bojem se skrývá motiv, a jakmile se ho kondotiérovi podaří odhalit, mnohem lépe se mu rozhoduje o dalším postupu. Ví, že když člověk bojuje pro pomstu nebo ze žárlivosti, bude útočit až do posledních sil, na rozdíl od lapků v lese, kteří kvůli několika zlaťákům život obětovat nebudou. Po úspěšném hodu umí kondotiér určit, s jakým úmyslem na družinu nepřátelé zaútočili. Jedná se o rozšířený hod na úspěch, který předchází hodu na boj a výběru akcí.
Int + stupeň archetypu + 2k6+:
méně ~ nic nezjistil
10 ~ určil nejnebezpečnějšího protivníka
15 ~ určil pořadí nebezpečnosti nepřátel
18 ~ určil motiv nepřátel a rozumí jejich rozkazům v tomto kole
Motivy protivníků mohou být rozmanité: přepadení, pomsta, touha zabít nebo ublížit. V případě úspěšného hodu bude také rozumět všem nepřátelským rozkazům, které budou během tohoto kola zvolány, ať jsou v jakémkoliv jazyce.
Příklad: Družina bojuje s tlupou skřetů. Kondotiér plně uspěje v hodu na odhad úmyslů nepřítele, takže porozumí skřetím povelům. Poté, co vůdce skupiny skřetů něco zařve a dva jeho poskoci odběhnou pryč, je kondotiérovi jasné, že první šel probudit šamana a druhý běžel pro kušostřelce. Proto kondotiér strategicky zavelí ústup.

Velitelství II

Bitvu můžeme přirovnat ke hře v šachy. Kondotiér je šachovým velmistrem, bojiště šachovnicí a vojáci figurami. Ale tím podobnost končí, protože s každou vyřazenou figurou zemře člověk, bitva nekončí přátelským podáním ruky a poplácáním po rameni, ale pohřbíváním figur. Proto musí kondotiér hrát velmi svědomitě a své bojovníky v boji podpořit.

Kondotiér může určitému počtu (3 × stupeň archetypu kondotiér) postav poskytnout bonus k BČ za cenu toho, že si sám bude počítat stejný postih k vlastnímu BČ. Bonus, který takto postavy od kondotiéra získají, nesmí být větší než stupeň archetypu kondotiér.

Kondotiér nemůže pomocí této schopnosti poskytnout bonus k BČ jinému kondotiérovi, který Velitelství II v tomtéž kole používá.

Použití schopnosti Velitelství II musí kondotiér nahlásit před hodem na boj. Velitelství se vztahuje pouze na postavy, jež kondotiéra slyší.

Příklad: Zkušený a mnoha bitvami zocelený kondotiér Artakus vede vojenskou výpravu o čtyřiceti mužích do lesa, kterým vede důležitá kupecká stezka. V posledních týdnech se cesta stala životu nebezpečnou kvůli mnoha lapkům a loupežníkům. Poslání trestné výpravy je zřejmé, musí z lesa učinit opět bezpečné místo pro poutníky a především kupce. Když průzkumníci ohlásili, že nedaleko od cesty objevili tábor jedné z lupičských tlup, Artakus neváhá a zavelí k rychlému přesunu. Krátce na to se strhne boj, při kterém se kondotiér bude snažit mužstvu pomáhat svými rozkazy místo toho, aby se sám účastnil bitvy.

Artakus je kondotiér na 8. stupni. Může tedy poskytnout bonus až +8 celkem 24 vojákům. Rozhodne se, že podpoří své muže, jak nejlépe dovede, a proto poskytne bonus +8 k BČ čtyřiadvaceti mužům, což je více než polovina jeho oddílu, a sám si bude počítat postih −8.

9. stupeň

Trvalo to rok a půl, než císař dospěl k rozhodnutí, ale nakonec dopřál sluchu karganské šlechtě. Vyslal Lauriciovu legii, aby potřela vzpouru v Karganu a znovu nastolila pořádek. Tessii nestačilo, že ovládla podsvětí, rozhodla se získat celé město. Věděla, že tím rozzlobí nejen místní vládce, ale i císaře. Jenže ona to musela zkusit. Byla to hra, velká, napínavá hra. Schopnosti císařské vlády, celého politického a vojenského systému Impéria proti jejímu intelektu. Nemohla tomu odolat a ani nechtěla. Výsledkem bylo, že karganský velekněz a hrabě Dér jí společně za velké slávy udělili šlechtický titul baronky. A taky to, že patnáct tisíc Lauriciových vojáků stálo před branami města.

Domobrana II

Dobrý velitel musí mít dokonalý přehled o schopnostech svého vojska, předpovídat každý krok nepřítele, bezchybně analyzovat situaci a učinit stovku rozhodnutí během několika málo chvil. A nejen to – i příprava vojska na boj je jedním z klíčových faktorů, které rozhodnou o vítězství či prohře. Nejlépe se projeví kondotiérovy vůdcovské schopnosti, musí-li vycvičit a vybavit tlupu vesničanů ve vojáky, schopné čelit nepříteli a ochránit svou domovinu.

Po výcviku, který trval po dobu alespoň +102 − stupeň kondotiéra, se naučí postava schopnosti Sehranost I. Výcvik jedné postavy stojí 50 zl a postava se jej musí účastnit celou dobu bez přerušení.

Kondotiér může najednou trénovat nejvýše 50 osob.

10. stupeň

„Nabízím vám obchod, pane,“ řekla Tessie. Stála neozbrojená v Lauriciově stanu a čelila, jako již tolikrát, mnohem mocnějšímu nepříteli, než byla ona sama. Poslouchám,“ odpověděl Lauricius. Byl mladý, nemohlo mu být o mnoho víc než třicet let. Přesto jej provázela pověst vynikajícího vůdce a statečného vojáka. Vydobyl si ostruhy na západě ve válce s kultem kněží-obrů a při potírání povstání v jižních provinciích.

„Odevzdám vám do rukou město Kargan. Bez boje. Předám vám skvěle fungující špionážní organizaci, která může po menších úpravách pracovat pro Impérium. Nechám se zajmout a transportovat do Saragu, k císařskému soudu. Bez boje. A vy mi za to umožníte, abych vás cestou mohla přesvědčit, že pro Impérium jsem cennější živá.“

„Zajímavý návrh,“ pokýval hlavou Lauricius. „A když ho nepřijmu?“

„Přijmete, pane,“ řekla Tessie, „všichni, kteří dosud mé návrhy odmítli, jsou teď mrtví.“ Sladce se usmála a nechala z rukávu vyklouznout kousek čepele dýky. Dost velký na to, aby si jej Lauricius mohl všimnout.

Velitelství III

Po mnoha vybojovaných bitvách si je kondotiér bezpečně jist, že dokonale sladěné mužstvo si hravě poradí i s několikanásobnou přesilou. Proto se z družiny pod kondotiérovým vedením stane sehraný oddíl, který ví o každém kroku svého spolubojovníka a této skutečnosti umí v boji velmi dobře využít.

Kondotiér dokáže jakoby telepaticky předávat informace, týkající se bojových akcí ve družině, svým spolubojovníkům. To znamená, že všichni členové družiny mají ještě před hodem na boj přehled o tom, co budou dělat ostatní členové družiny a jaké si zvolili bojové akce.

Hráči tedy nemusejí volit své bojové akce nezávisle na ostatních, ale mohou je vzájemně korigovat. Počet postav, kterým může kondotiér najednou předávat informace, je 7 × stupeň archetypu.

Domobrana III

Staré úsloví praví: „Těžko na cvičišti, lehko na bojišti!“ A pro kondotiérovy muže to platí dvojnásob. Jen pevná ruka, vojenská disciplína a dril udělají schopného vojáka z každého muže, ať už to byl sedlák, švec nebo vesnický pobuda.

Kondotiér naučí po tvrdém výcviku, který trval dobu +95 (12 dní), až 50 postav schopnost Sehranost II. Výcvik jedné postavy stojí 100 zl a každá z nich již předtím musela ovládat schopnost Sehranost I. Postava nesmí výcvik přerušit, jinak by musela začít znovu od začátku. Bonus k BČ, který takto vycvičená postava může přijmout nebo nabídnout, je maximálně +2.

Přehled schopností

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Pevné velení I II II III III III III III III III
Obvázaní ran I II II III III III III III III
Sehranost I I II II III III III III
Odhad úmyslů I I II II III III III
Velitelství I I II II III
Domobrana I I II III

Finty

„Tohle je naše rodinná finta, chlapče,“ ukázal hrabě Dér složitý pohyb mečem svému synovi. „Naučil mě ji tvůj dědeček předtím, než padl ve svém prvním šermířském souboji.“
Bojové finty tvoří důležitou skupinu schopností bojovníka. Zatímco schopnosti archetypů je možné využít jen v některých situacích, finty jsou v boji takřka univerzální, a bojovník jich proto využívá celkem často.

Finty jsou bojové akce jako každé jiné a platí pro ně stejná pravidla. Bojovník si volí fintu před hodem na boj a spolu s výběrem musí určit i její cíl. V některých případech může být cílů více.

Většina fint vychází z bojové akce útok zblízka, případně ze střeleckého útoku. Počet obran odpovídá bojové akci, z níž finta vychází. Případné odlišnosti jsou uvedeny v popisu fint.

Jak už víš, bojovník se na každé úrovni naučí dvě nové finty a obě z nich musí být z jeho oblíbených zbraňových kategorií. Finty jsou proto rozděleny do skupin právě podle kategorií zbraní a bojovník může provést fintu pouze se zbraní z příslušné kategorie.

Popis fint

Název: Každá finta je uvedena svým názvem.

Potřebná převaha: K úspěšnému provedení finty musí bojovník nad soupeřem získat určitou převahu, která je uvedena v této kolonce. Některé obranné finty převahu nevyžadují a místo čísla je zde uvedena pomlčka.

Předpoklady: Určité finty kladou na úspěšné provedení i jiné podmínky než dostatečnou převahu. Například vyžadují obouruční držení zbraně nebo to, aby soupeř používal štít. Obzvláště silné finty kladou podmínku i na stupeň nějakého archetypu. Všechny tyto i jiné požadavky jsou shrnuty právě u kolonky Předpoklady. Pokud je v Předpokladech uvedeno například „4. stupeň archetypu“, znamená to, že bojovník musí být aspoň na 4. stupni v některém z archetypů, do jejichž oblíbené zbraňové kategorie finta patří.

Následuje krátký kurzívou napsaný ilustrační text a za ním pravidlový popis finty.

Seznam fint

Seznam obsahuje několik desítek fint, které jsou rozděleny podle příslušných zbraňových kategorií do jedenácti skupin.

Beze zbraně

Škrcení

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: obě ruce volné
Jakmile se bojovník dostatečně přiblíží k protivníkovi, popadne ho za krk a začne ho rdousit do bezvědomí.

Aby mohl bojovník úspěšně škrtit protivníka, musí na něj získat Odkrytí alespoň 8. Následně provede útok na hlavu. Bojovník bude protivníka rdousit, dokud ho neuvolní nebo se protivník nevymaní z jeho sevření. Škrcení je automaticky přerušeno, pokud si bojovník v následujícím kole zvolí jinou bojovou akci.

V každém kole škrcení postupuj jako při útoku zblízka, ale při výpočtu zranění si protivník nebude počítat Ochranu zboje. Pokud se protivník ubrání, je škrcení přerušeno.

Během škrcení se bojovník může bránit pouze uhnutím s postihem −3 k OČ.

Škrcený protivník si počítá postih −3 k BČ, ÚČ a OČ. Proti škrtícímu se může bránit jen uhnutím.

Odebrání zbraně

Potřebná převaha: 6
Předpoklady: obě ruce volné
Příšel-li bojovník o zbraň, má možnost získat jinou od protivníka.

Bojovník se může protivníkovi pokusit odebrat zbraň, jestliže na něj při útoku zblízka získá převahu alespoň 6. Pokud se obránce odkryl, hod na zranění se již nekoná, místo toho bojovník protivníkovi sebere zbraň.

Hlavička

Potřebná převaha: –
Předpoklady: –
V okamžiku, kdy to protivník nejméně očekává, udeří ho bojovník do obličeje svou hlavou.

Tato finta se vyhodnocuje jako běžný útok zblízka s tím rozdílem, že se provádí hlavou a protivník se může bránit pouze uhnutím.

Konkrétní hodnoty parametrů Dosah, Útočnost nebo Zranění, jsou uvedeny v Rozšířené tabulce zbraní pro boj zblízka a Rozšířené tabulce vrhacích zbraní.

V případě, že je Ochrana útočníkovy přilbice menší než protivníkovy, bojovník je také zasažen a body zranění určí ze svého vlastního hodu na zranění.

Nezapomeň, že při zásahu do hlavy se k hodu na zranění přičítá +2.

Příklad: Na královském turnaji O hedvábný kapesníček princezny Liane se sešli nejlepší bojovníci v zemi. Pravidla jsou jednoduchá, souboj končí první krví. Bojovník Argos by chtěl v prvním souboji získat rychlé vítězství a zkusí na protivníka využít fintu hlavička. Argosovi padlo na útok 14 a jeho protivníkovi Ronrigovi na obranu jen 12. Bohužel si Argos neuvědomil, že protivník má nasazenu plnou přilbu, zatímco on sám jen kónickou, proto budou zraněni oba bojovníci. Po hodu na zranění, na který útočník hodil 9, bude Argos (Ochrana: 3) zraněn za 6 a jeho protivník (Ochrana: 4) za 5. Souboj je prohlášen za nerozhodný.

Útok tělem

Potřebná převaha: –
Předpoklady: –
Po krátkém rozběhu narazí bojovník do svého protivníka ramenem.

Před samotným útokem musí bojovník provést přesun směrem k protivníkovi, jinak není možné akci provést. Dále postupuj jako u běžného útoku zblízka.

Konkrétní parametry pro tělo jsou uvedeny v Rozšířené tabulce zbraní. Touto fintou lze útočit pouze na tělo

.

Odkopnutí ležícího

Potřebná převaha: 2
Předpoklady: protivník leží nebo sedí na zemi
Leží-li protivník bezbranně na zemi, bojovník ho nelítostně nakopne do ledvin.

Při útoku na ležícího protivníka si bojovník počítá bonus +2 k ÚČ.

Pokud měl protivník v tomto kole připravenu bojovou akci změna polohy, je touto fintou automaticky zrušena.

Podražení nohou

Potřebná převaha: 2
Předpoklady: –
Bojovník využije protivníkovy nepozornosti, pokusí se mu podrazit nohy a svalit ho na zem.

Aby bojovník mohl úspěšně provést fintu podražení nohou, musí získat Odkrytí alespoň 6 a svůj útok směřovat na nohy. Při hodu na pád bude protivník postupovat, jako by jeho zranění bylo o jeden stupeň závažnější.

V případě, že Odkrytí není potřebných 6, postupuj, jako by se jednalo o běžný útok zblízka.

Kop s výskokem

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: –
Výskok dodá bojovníkově kopu náležitý švih, a pokud je dobře mířen, připraví protivníka i o několik zubů.

Při použití finty kop s výskokem si bojovník počítá bonus +2 k ÚČ a na zranění místo 1k6 hodí 2k6+.

Výkop je náročný na udržení rovnováhy a po provedení finty si bojovník musí hodit, aby zjistil, zda se udržel na nohou.

Obr + 2k6+:
upadl na zem ~ 12 ~ stojí

Vydloubnutí očí

Potřebná převaha: 6
Předpoklady: jedna ruka volná na jedno oko, obě ruce volné na obě oči
Bojovník zaryje prsty hluboko do očních důlků svého protivníka a učiní z něj bezbranného slepce.

V případě, že bojovníkovi padlo na Odkrytí alespoň 11, automaticky vydloubl svému protivníkovi oči a oslepil jej bez ohledu na velikost zranění. Samozřejmě, že svého protivníka poraní a navíc získá bonus +2 k ZZ při hodu na zranění.

Jestliže Odkrytí není potřebných 11, postupuj, jako by se jednalo o běžný útok zblízka rukou.

Nože a dýky

Vrh dýkou

Potřebná převaha: –
Předpoklady: –
Bojovník provede bleskový švih rukou a mrští po protivníkovi dýku.

Vrh dýkou se provádí stejně jako běžný střelecký útok vrhací zbraní.

Tato finta nahrazuje dovednost Boj s vrhacími zbraněmi na třetím stupni, ale pouze pro nože a dýky.

Přehození dýky do druhé ruky

Potřebná převaha: 2
Předpoklady: dýka v jedné ruce a druhá ruka volná
Po několika opatrných krocích bojovník prudce zaútočí. A než si jeho protivník uvědomí, že se brání prázdné ruce, musí čelit zákeřnému útoku z druhé strany.

Nech protivníka, ať si zvolí obranu a ta je bezúčelně promarněna na první klamný útok. Ihned poté, ještě v rámci té samé akce, zaútoč znovu. Postupuj podle obvyklých pravidel pro útok zblízka, ale protivník si počítá postih −2 k OČ.

Dávej pozor, s jakou rukou bojovník fintu začíná a do jaké ruky dýku přehazuje, neboť útok levou rukou se projeví i na parametrech – jako by měl bojovník Sílu o 2 menší.

Krvácející bod

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: –
Jeden sek dýkou střídá ledabyle druhý, ale poslední ránu si bojovník vychutná a vší silou zabodne ostří hluboko do protivníkova těla.

Finta probíhá jako útok zblízka, ale pokud bojovník protivníka zraní, dýka zůstane v ráně a zraňuje ho v dalších kolech, dokud ji nevyjme. Body zranění, které budou postavě každé kolo přibývat, odpovídají bodům zranění způ­sobeným při zabodnutí a zmenšeným o 3, nejméně to však bude 1 bod. Toto zranění bude přibývat vždy na konci kola. V kole, kdy je dýka vytažena, již zranění nepřibude. Pokud tedy bojovník při prvním zásahu zranil protivníka za 6 bodů, bude mu zabodnutá dýka opakovaně způsobovat zranění za 3 body.

Protivník může dýku z rány vytáhnout pomocí bojové akce vyjmutí předmětu ze snadno dostupného místa.

Přiložení dýky na krk

Potřebná převaha: 7
Předpoklady: –
Sled několika bezvýznamných úderů končí ostřím bojovníkovy dýky na protivníkově krku. Tato pozice je vhodná zejména pro vyjednávání.

Tato finta sama o sobě nezpůsobuje žádné zranění, bojovník ji používá jako ukázku svých válečnických schopností. Pro úspěšné provedení finty je nezbytně nutné, aby se protivník odkryl alespoň o 3. Útok skončí tím, že je bojovníkova zbraň přiložena ke krku protivníka. Bojovník může kdykoli prohlásit, že na protivníka zaútočí, čímž mu automaticky způsobí zranění se Silou Sil + 10 + 1k6. Protivník může na tento útok reagovat teprve v dalším kole.

Přibodnutí chodidla

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: 4. stupeň archetypu
Po několika klamných výpadech se bojovník skloní k protivníkovi a prudce mu vrazí dýku do chodidla, aby jej přibodl k zemi.

Aby mohl bojovník úspěšně provést fintu, musí zranit protivníka alespoň za půl řádku mřížky zranění do nohy. Postižený protivník se nemůže hnout z místa a vykonat žádnou pohybovou bojovou akci, dokud si nezvolí bojovou akci vyjmutí předmětu z těžko dostupného místa.

Po úspěšně provedené fintě zůstává dýka v protivníkově noze.

Sekery

Zásek do štítu

Potřebná převaha: 2
Předpoklady: protivník používá štít
Mnoho protivníků spoléhá na ochranu svého štítu. O to jsou pak překvapenější, když jim do něj bojovník zasekne sekeru a ze štítu se stane nepoužitelná zátěž.

Tuto fintu lze úspěšně provést, pouze pokud si protivník za svou obranu zvolí krytí štítem. V jiném případě finta probíhá jako běžný útok zblízka, ovšem s postihem −2 k ÚČ pro bojovníka.

Jestliže bojovník úspěšně zasáhl protivníka i přes jeho krytí štítem, nezpůsobí mu žádné zranění, ale sekera zůstane zaseknuta ve štítu, přičemž zvyšuje Omezení štítu a snižuje jeho Kryt o Útočnost sekery.

Vrh sekerou

Potřebná převaha: –
Předpoklady: –
Vržená sekera není příliš přesná, ale když zasáhne, způsobí těžká zranění.

Bojovník, který vrhá sekerou, využije pravidel pro střelecký útok vrhací zbraní.

Příslušné parametry pro různé sekery jsou uvedeny v Rozšířené tabulce vrhacích zbraní. Tato finta nahrazuje dovednost Boj s vrhacími zbraněmi na třetím stupni, ale jen pro sekery.

Podmetení sekerou

Potřebná převaha: 3
Předpoklady: –
Dobře mířeným úderem se bojovník snaží zasáhnout protivníka do nohou a povalit ho na zem.

Bojovník může podmést pouze protivníka, který se mu odkryl alespoň o 6.

Pokud bojovník protivníka úspěšně zasáhne do nohou, ten si bude házet na udržení rovnováhy, jako by jeho zranění bylo o jeden stupeň závažnější. Všechny obtížnosti uvedené u těchto hodů se zvedají o 3.

V případě, že bojovník nezasáhl protivníka do nohy, postupuj, jako by se jednalo o běžný zásah.

Kruhový sek

Potřebná převaha: 1 proti každému protivníku
Předpoklady: 7. stupeň archetypu, obouruční držení zbraně
Bojovník se sekerou se roztočí a zasáhne všechny protivníky, kteří mu stojí v cestě.

Touto fintou může bojovník zaútočit na všechny protivníky v dosahu zbraně. Své spolubojovníky nezasáhne.

S každým útokem se snižuje přesnost zásahu. Při útoku na prvního protivníka si bojovník počítá postih −1 k ÚČ, na druhého −2 k ÚČ atd. Na jednotlivé protivníky musí zaútočit v pořadí, v jakém stojí. To znamená, že nemůže například jednoho protivníka vynechat a pak se k němu vrátit. Smí si však vybrat toho, na něhož zaútočí jako na prvního, a směr, kterým od něj budou útoky postupovat.

V tomto kole se smí bojovník bránit pouze uhnutím s postihem −3 k OČ.

Rozštěpení štítu

Potřebná převaha: 5
Předpoklady: 7. stupeň archetypu, protivník používá štít
Protivník se kryje za štítem a se zatnutými zuby očekává další prudký náraz bojovníkovy sekery. Když rána konečně dopadne, protivníkův štít se rozpadne ve dví.

V případě, že se protivník kryje štítem a bojovník ho i přes tento kryt zasáhl, finta se vydařila a štít se rozštípl na několik kusů.

Jestliže se protivník nekryje štítem, jednej, jako by šlo o běžný útok zblízka.

Masakrující sek

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: 8. stupeň archetypu, obouruční držení zbraně
Sekera v rukou zkušeného bojovníka dokáže udělat z boje hotová jatka.

Pokud bojovník zasáhne protivníka, v hodu na zranění místo 1k6 použij 2k6+.

U této finty není omezeno maximální zranění do končetiny a postava může být zraněna do ruky i za více než dva řádky.

Každé velmi těžké zranění touto fintou je definitivní. To znamená, že při velmi těžkém zásahu do ruky je paže useknuta. Velmi těžký zásah do hlavy znamená její useknutí, a tedy jistou smrt.

Palice a kyje

Poražení kyjem

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: –
Bojovník využije pádnost kyje, vloží do nápřahu ohromnou sílu a jedinou ranou se snaží protivníka srazit k zemi.

Ať už byl protivník zasažen do jakékoliv části těla, kromě postihů za zásah tohoto místa si bude házet i na odolání efektů zásahu do nohou. Pokud byl například protivník zasažen do ruky za půl řádku zranění, bude si házet, zda neupustil zbraň, a navíc jako by byl za půl řádku zasažen i do nohou, zda se na nich udrží.

Při zásahu do nohou se nic výjimečného neděje.

Vrh kyjem

Potřebná převaha: –
Předpoklady: –
Dobře vržený kyj rozdrtí hlavu nepřítele, jako by byla z porcelánu.

Pro vrh kyjem platí stejná pravidla jako pro jinou střelnou zbraň z kategorie vrhacích.

Parametry pro jednotlivé kyje jsou uvedeny v Rozšířené tabulce střelných zbraní.

Tato finta nahrazuje dovednost Boj s vrhacími zbraněmi na třetím stupni, ale pouze pro kyje.

Podmetení kyjem

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: –
Několika po sobě jdoucími údery se bojovník snaží, aby si jeho protivník zapomněl krýt nohy, a následně jeho chyby zneužije a podrazí mu je.

Kyjem lze podmést pouze protivníka, který se odkryl alespoň o 6.

Jestliže bojovník úspěšně zranil protivníka do nohou, ten si bude házet na udržení rovnováhy, jako by jeho zranění bylo o jeden stupeň závažnější. Všechny obtížnosti uvedené u těchto hodů se navíc zvyšují o 5.

Pokud bojovník nezasáhl protivníka do nohy, postupuj, jako by se jednalo o běžný zásah.

Poškození zbroje

Potřebná převaha: 3
Předpoklady: protivník je oděn ve zbroji s Ochranou aspoň 4
Proti nepříteli, který je zakutý ve zbroji, se velmi obtížně bojuje. Naštěstí bojovník ovládá fintu, jež výhodu protivníkovy zbroje změní v jeho slabinu. Kyjem útočí na různé kloubové a pohyblivé části zbroje, snaží se je poškodit a omezit tak protivníkovu pohyblivost.

Finta poškození zbroje probíhá jako útok zblízka, avšak při úspěšném zásahu bojovník nejenže zraní protivníka, ale také mu poškodí zbroj. Každý takový úder zvyšuje Omezení protivníkovy zbroje o 1.

Protivník si může nechat takto poškozenou zbroj spravit u kováře.

Vyražení zbraně

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: protivník je ozbrojen, obouruční držení zbraně
Odzbrojení je jedním z nejefektivnějších způsobů, jak se vypořádat s protivníkem. Bohužel kyj není příliš vhodný na různé rukolamy a páky, proto se bojovník spolehne na jeho pádnost a zbraň zkusí protivníkovi z rukou vyrazit.

Vyražení zbraně nezpůsobí protivníkovi žádné zranění a hod na zranění používáme pouze jako ověřovací mechanismus této finty.

Aby mohla být finta úspěšně provedena, musí se protivník proti bojovníkově útoku krýt zbraní. Jestliže ho bojovník i přes tento kryt zasáhl alespoň za půl řádku mřížky do libovolného místa, úspěšně protivníkovi vyrazil zbraň drženou jednoručně. Na vyražení zbraně držené oběma rukama musí být protivník zraněn alespoň za jeden řádek.

Jestliže se protivník nekryje zbraní, ale třeba uhýbá, vyhodnoť fintu, jako by se jednalo o běžný útok zblízka.

Omráčení

Potřebná převaha: 6
Předpoklady: –
Bojovník vloží do úderu veškerou svou sílu a snaží se protivníka zasáhnou celou plochou kyje, tak aby u něj vyvolal šok a protivník upadl do mdlob.

Ať už byl protivník zasažen do jakékoliv části těla, kromě postihů za zásah tohoto místa si bude házet i na odolání zranění hlavy. Jestliže byl protivník zasažen například do nohy za půl řádku zranění, bude si házet, zda neupadne, a navíc si bude házet, jako by byl za půl řádku zasažen do hlavy, zda není dezorientovaný.

Při zásahu do hlavy žádný další efekt nenastává.

Úder hromu

Potřebná převaha: 6
Předpoklady: 7. stupeň archetypu, obouruční držení zbraně
Bojovník ovládl drtivé tajemství kyje. Před samotným útokem provede několik kroků, otoček a rozmachů, tak aby úder získal náležitou sílu.

Postupuj stejně, jako by se jednalo o útok zblízka, s tím rozdílem, že při hodu na zranění místo 1k6 hodíš 2k6+. V tomto kole si bojovník počítá postih −2 k OČ.

Je-li touto fintou způsobeno velké zranění, zvětšuje se Velikost vzniklého postižení o 2.

Jatka

Potřebná převaha: 2 proti každému protivníku
Předpoklady: 8. stupeň archetypu, obouruční držení zbraně
Bojovník využije vražednou pádnost kyje, roztočí se kolem své osy a poráží své protivníky jako dobytek na jatkách.

Fintou jatka zaútočí bojovník na všechny protivníky v dosahu zbraně. Své spolubojovníky nezasáhne.

S každým útokem se snižuje přesnost útoku. Při útoku na prvního protivníka si bojovník počítá postih −1 k ÚČ, na druhého −2 k ÚČ atd. Na jednotlivé protivníky musí zaútočit v pořadí, v jakém stojí. Nemůže například jednoho protivníka vynechat a pak se k němu vrátit. Smí si však vybrat toho, na něhož zaútočí jako na prvního, a směr, kterým od něj budou útoky postupovat.

Bude-li nějaký protivník zasažen, kromě postihů za zásah příslušného místa si bude házet i na odolání efektů zásahu do nohou. Pokud byl například protivník zasažen do ruky za půl řádku zranění, bude si házet, zda neupustil zbraň, a navíc si bude házet, jako by byl za půl řádku zasažen i do nohou, zda se na nich udrží.

V tomto kole se smí bojovník bránit pouze uhnutím s postihem −4 k OČ.

Šavle a tesáky

Řez šavlí

Potřebná převaha: –
Předpoklady: protivník je oděn ve zbroji s Ochranou nejvýše 4
Řez se od seku liší tím, že bojovník zapojí do úderu celé ostří zbraně a nechá ho zaříznout se hluboko do protivníkova těla. Takový úder se projeví na zranění u protivníků, kteří jsou oblečeni jen v oděv nebo koženou či pobíjenou zbroj.

Bojovník útočí řezem stejně, jako by se jednalo o útok zblízka, ale v případě zásahu si v hodu na zranění místo 1k6 hodí 2k6+.

Předsek

Potřebná převaha: 6
Předpoklady: protivník je ozbrojen
Jeden dobře mířený sek šavlí spolehlivě odzbrojí protivníka.

Jestliže se protivník odkryl alespoň o 8, stačí, aby ho bojovník zranil za pouhý jeden bod zranění do ruky, a protivník upustí zbraň. Není-li protivníkovo Odkrytí dostatečné, postupuj, jako by se jednalo o běžný útok zblízka.

Střeh se šavlí

Potřebná převaha: –
Předpoklady: –
Stojí-li bojovník proti pohotovějšímu soupeři a hrozí-li, že nezíská převahu, je pro něj výhodnější vyčkat, zda soupeř neudělá chybu.

Jestliže soupeř, kterého si bojovník zvolil za cíl své finty, získá nad bojovníkem převahu a zaútočí na něj, ale nezasáhne ho, bude proti tomuto soupeři mít bojovník bonus +3 k ÚČ při svém útoku.

Útočí-li bojovník s převahou, nepřinese mu tato finta žádnou výhodu.

Příklad: Při duelu spolu bojují Levius a Retiner, oba zkušení bojovníci a mistři šavle. Levius si ve svém kole zvolí útok zblízka, Retiner je opatrnější a rozhodne se pro fintu Střeh se šavlí. Po hodu na boj je jasné, že Levius začíná. Na útok získá 16, ale Rentiner má více štěstí a útoku se vyhne s hodem 17. Nyní si při svém útoku může Retiner přičíst +3 k ÚČ.

Kružný kryt

Potřebná převaha: –
Předpoklady: –
Šavle je velmi pohotová a rychlá zbraň a bojovník, který umí těchto vlastností využít, se dovede lépe krýt.

Bojovník si počítá postih −2 k ÚČ, ale získá jeden kryt zbraní navíc.

Stále platí, že pokud se bojovník kryje dříve, než mohl zaútočit, o svůj útok v tomto kole přijde.

Obtočení štítu

Potřebná převaha: 2
Předpoklady: protivník používá štít
Bojovník využije zakřiveného tvaru čepele, okrouží protivníkovi štít a bodne jej.

Finta obtočení štítu probíhá stejně jako útok zblízka. Jestliže se protivník proti bojovníkově útoku brání štítem, připočítá si bojovník bonus +3 k ÚČ.

Krvácející řez

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: –
Bojovník se snaží vést řez tak, aby protivníkovi pořezal na těle místa, kudy vedou žíly.
Finta se provádí jako útok zblízka. Je-li touto fintou způsobeno velké zranění, zvyšuje se Velikost takto vzniklého krvácení o 1.

Lesk měsíční čepele

Potřebná převaha: –
Předpoklady: 6. stupeň archetypu
Bojovník bleskově vykrývá jeden útok za druhým a jediné, co jsou jeho protivníci schopni zpozorovat, je odlesk zakřivené čepele připomínající srpek měsíce.

Kromě běžné obrany v tomto kole může bojovník zbraní krýt všechny útoky, nad kterými má převahu, nemůže však útočit.

Kruhový řez

Potřebná převaha: 1 proti každému protivníku
Předpoklady: 7. stupeň archetypu, obouruční držení zbraně
Bojovník švihne šavlí, otočí se kolem své osy, a zařízne čepel do všech protivníků okolo.

Pomocí této finty může bojovník zaútočit na všechny protivníky, kteří se nacházejí v dosahu jeho zbraně. Své spolubojovníky nezasáhne.

Při útoku na prvního protivníka si počítá postih −1 k ÚČ, na druhého −2 k ÚČ atd. Na jednotlivé protivníky musí zaútočit v pořadí, v jakém stojí. To znamená, že nemůže například jednoho protivníka vynechat a pak se k němu v vrátit. Smí si však vybrat toho, na něhož zaútočí jako na prvního, a směr, kterým od něj budou útoky postupovat.

Bojovník se může v tomto kole bránit pouze uhnutím.

Kastrace

Potřebná převaha: 8
Předpoklady: 9. stupeň archetypu, protivník je muž
Bojovník využije zakřiveného a zákeřného tvaru čepele, zajede protivníkovi pod zbroj a připraví ho o jeho chloubu.

Aby mohl bojovník zákrok úspěšně dokončit, musejí být splněny dvě podmínky: protivník se odkryje alespoň o 10 a bojovník ho následně zraní nejméně za jeden bod zranění.

Nemusíme snad ani uvádět, že takto zraněný protivník není schopen dále pokračovat v boji.

Meče

Vrh mečem

Potřebná převaha: – Předpoklady: –
Většina bojovníků se uchyluje k vrhu mečem jen v nejkrajnějších případech. O to je pak takový čin pro protivníka překvapivější.

Pro vrh mečem platí stejná pravidla jako pro jinou střelnou zbraň z kategorie vrhacích.

Potřebné parametry pro různé meče jsou uvedeny v Rozšířené tabulce vrhacích zbraní.

Finta vrh mečem nahrazuje dovednost Boj s vrhacími zbraněmi na třetím stupni, ale pouze pro meče.

Odzbrojení mečem

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: –
Bojovník vede jeden úder za druhým, snaží se rozptýlit protivníka a jedním pohotovým švihem mu vypáčit zbraň z ruky.

Pro úspěšné odzbrojení bude stačit, když se bojovníkův protivník odkryje alespoň o 7. K hodu na zranění již nedojde, místo toho protivník upustí zbraň. V případě, že měl bojovník jednu ruku volnou, může mu pomocí této finty zbraň sebrat.

Útok skluzem

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: –
Bojovník se sklouzne směrem k protivníkovi a sekne po něm mečem. Tento útok se protivníkovi špatně kryje, ale hrozí, že bojovník upadne na zem.

Před samotným útokem musí bojovník provést pohybovou akci přesun směrem k protivníkovi. Dále bojovník postupuje, jako by se jednalo o útok zblízka, s tím rozdílem, že si počítá bonus +4 k ÚČ.

Tímto útokem nemůže bojovník zaútočit protivníkovi na hlavu.

Nevýhodou finty je, že bojovník může upadnout a jako svou příští bojovou akci by si musel zvolit změnu pozice. O tom, zda útok ustojí, rozhodne hod:

Obr + 2k6+:
upadl na zem ~ 14 ~ stojí

Pohotové krytí

Potřebná převaha: –
Předpoklady: –
S grácií a elegancí bojovník vykrývá jeden útok za druhým.

V tomto kole získá bojovník možnost jednoho krytu zbraní navíc, ale bude si počítat postih −1 k ÚČ.

Pokud se bojovník bude krýt dříve, než mohl zaútočit, přijde o svůj útok v tomto kole.

Střeh s mečem

Potřebná převaha: –
Předpoklady: –
Místo toho, aby se bojovník pustil do útoku, trpělivě vyčkává na soupeřovu chybu a následně ji využije.

Jestliže soupeř získá nad bojovníkem převahu a zaútočí na něj, ale nezasáhne ho, pak proti tomuto soupeři bude mít bojovník bonus +2 k ÚČ při svém útoku.

Pokud bojovník útočí na protivníka s převahou, neposkytne mu tato finta žádnou výhodu.

Vířivý útok

Potřebná převaha: 1 proti každému protivníkovi
Předpoklady: 5. stupeň archetypu, obouruční držení zbraně
Dobrý bojovník si umí poradit i s přesilou nepřátel. Roztočí čepel svého meče ve vražedném tempu a rozdává rány hlava nehlava.

Vířivý útok umožní bojovníkovi provést útok na všechny pro­tivníky v dosahu zbraně. Své spolubojovníky nezasáhne.

S každým jednotlivým útokem klesá jeho přesnost, ale i ráznost. V řeči herních mechanismů to znamená, že se ÚČ snižuje o jedna před každým útokem a ZZ před každým druhým. Na prvního protivníka bude bojovník útočit s postihem −1 k ÚČ, na druhého −2 k ÚČ a −1 k ZZ, na třetího −3 k ÚČ a −1 k ZZ atd. Na pořadí, ve kterém bude útočit na protivníky v dosahu, nezáleží.

Jediná obrana, již může bojovník v tomto kole využít, je uhnutí.

Monogram

Potřebná převaha: 8
Předpoklady: 7. stupeň archetypu
Po několika klamných úderech bojovník vysekne na obličej, jinam na tělo nebo oděv protivníka svůj monogram.

Aby bojovník mohl úspěšné vykonat fintu monogram, musí se mu protivník odkrýt alespoň o 7. Bojovník ho následně zraní právě za 2 body a na zvolené místo mu vysekne svůj monogram.

Větrný sek

Potřebná převaha: 6
Předpoklady: 8. stupeň archetypu
Bojovník dokáže seknout tak prudce, že vzduch natlačený ostřím zraní protivníka na dálku.

Postupuj, jako by se jednalo o útok zblízka, s tím rozdílem, že bojovník nemusí být se svým protivníkem v kontaktu a svůj útok na něj může provést do vzdálenosti +20 (10 m). Protivník se pak brání podle příslušných pravidel, jako by na něj byl veden útok zblízka.

Lesk tisíce čepelí

Potřebná převaha: –
Předpoklady: 9. stupeň archetypu
Bojovník vykrývá jeden útok za druhým a jediné, co jeho nepřátelé vnímají, jsou odlesky čepele.

Bojovník může v daném kole krýt zbraní všechny útoky na něj vedené, ale sám nesmí útočit.

Hole a kopí

Vrh kopím

Potřebná převaha: –
Předpoklady: –
Před bojovníkovým kopím není nepřítel v bezpečí v žádné vzdálenosti.

Pro vrh kopím platí stejná pravidla jako pro jinou střelnou zbraň z kategorie vrhacích.

Tato finta nahrazuje dovednost Boj s vrhacími zbraněmi na třetím stupni, ale pouze pro kopí.

Střeh s holí

Potřebná převaha: –
Předpoklady: –
Bojovník se naučil velmi rychlému zacházení s holí a díky tomu se dokáže bránit většímu počtu útoků.

Bojovník získá možnost jednoho krytu zbraní v tomto kole navíc. Bude tedy moci vykrýt dva útoky zbraní.

Pokud se bude bojovník krýt dříve, než mohl provést svůj útok, přijde o něj.

Proběhnutí a poražení

Potřebná převaha: 3
Předpoklady: dva protivníci stojí ve vzdálenosti větší než 2 m od bojovníka, ale vzájemně od sebe nejsou dál, než je délka bojovníkovy zbraně.
Bojovník může využít výhodné situace, kdy stojí dva protivníci u sebe, proběhnout mezi nimi a porazit je na zem.

Tuto fintu musí bojovník zahájit přesunem mezi dva zvolené protivníky, který je dlouhý alespoň +6 (2 m).

Následně si bojovník hodí na útok a oba protivníci proti tomuto útoku na obranu. Pokud bojovník nezasáhl ani jednoho protivníka, musí si hodit, aby zjistil, zda sám neupadl:

Obr + 2k6+:
upadl na zem ~ 14 ~ stojí

Jestliže bojovník zasáhl alespoň jednoho protivníka, nemusí tento hod podstupovat.

Ať už byl protivník zasažen do jakékoliv části těla, kromě postihů za zásah tohoto místa si bude házet i na odolání efektu zásahu do nohou.

Zapření o tyč a kop

Potřebná převaha: 3
Předpoklady: –
Bojovník se rozběhne, zapře hůl a plnou vahou odkopne protivníka.

Bojovník zahájí tuto fintu tak, že se přesune směrem k protivníkovi. Kromě postihů za místo zásahu si bude protivník házet, jako by byl za stejné zranění zasažen do nohou. Útok se co do parametrů zbraně vyhodnocuje jako kopnutí.

Kop o tyči je náročný na rovnováhu a po provedení finty následuje bojovníkův hod, zda nespadne:

Obr + 2k6+:
upadl na zem ~ 10 ~ stojí

Hluboké zabodnutí

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: pouze kopí
Bojovník se snaží zabodnout kopí co nejhlouběji do těla svého protivníka, a i když už je v něm vražené, stále na něj tlačí, co mu síly stačí.

Tato finta probíhá stejně jako útok zblízka, ale při hodu na zranění místo 1k6 házej 2k6+.

Nevýhodou této finty je, že bojovníkovo kopí může uvíznout v protivníkovi. Po hodu na útok následuje další hod, kterým zjistíš, zda se bojovníkovi podařilo kopí vytáhnout.

Sil + 2k6+:
kopí zůstalo v ráně ~ 10 ~ kopí je vytaženo
V případě, že bojovník kopí nevytáhl, má další šanci v následujícím kole, ale musí si zvolit bojovou akci vyjmutí předmětu a hod na vytažení opakovat. Kopí, které je zaseknuté v protivníkovi, mu přidává tolik bodů zranění jako původní útok zmenšeno o 6, nejméně však 1 bod. Takto způsobené zranění bude přibývat vždy na konci kola. V kole, kdy je kopí vytaženo, již zranění nepřibude. Kromě zranění má postižený také postih –1 k BČ a ÚČ. Kopí si může, počínaje kolem následujícím po zabodnutí, vytrhnout i postižený podle stejných pravidel, jako by to dělal útočník, jen obtížnost se zvyšuje na 15.

Nájezd kopím

Potřebná převaha: –
Předpoklady: Jezdectví 3. stupeň
Jízdní bojovníci umějí do svého útoku kopím zapojit ohromnou sílu cválajícího koně.

Bojovník může tuto fintu využít pouze v případě, že sedí na koni nebo jiném jezdeckém zvířeti, které v tomto kole zvolilo akci Běh.

Při výpočtu ZZ z tvého nájezdu připočti ke své vlastní Sil (použij součet hodnot, tedy sečti Sil podle Tabulky pro výpočet ZZ a k výsledku přičti +5) ještě Sil koně (PJ ti jistě poradí, jak silný oř ti slouží) a při hodu na zranění se použije 2k6+ místo za 1k6.

Zabodnutí do štítu

Potřebná převaha: 2
Předpoklady: pouze kopí, protivník používá štít
Bojovník zaútočí kopím tak, aby zůstalo protivníkovi zabodnuto ve štítu a značně ho omezovalo.

Zabodnutí do štítu může bojovník úspěšně vykonat, pouze pokud si protivník za svou obranu vybral krytí štítem. V ostatních případech probíhá finta jako běžný útok zblízka, ovšem s postihem −2 k ÚČ pro bojovníka.

Jestliže bojovník úspěšně zasáhl protivníka i přes jeho krytí štítem, nezpůsobí mu žádné zranění, ale kopí zůstane zabodnuto ve štítu, přičemž zvyšuje Omezení štítu a snižuje jeho Kryt o Útočnost kopí.

Mistrovské krytí holí

Potřebná převaha: –
Předpoklady: 6. stupeň archetypu
Hůl je velmi rychlá zbraň a v rukou zkušeného bojovníka se z ní stane dokonalý nástroj na krytí. Bojovník drží hůl v třetinách a pohotově s ní vykrývá každý pokus o útok.

V tomto kole může bojovník krýt zbraní všechny útoky, které jsou na něj vedeny, nemůže však útočit. Může též využít i ostatních obran tak, jak je to popsáno u útoku zblízka.

Nekonečné kopí

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: 8. stupeň archetypu
Bojovník může libovolně měnit délku svého kopí a zasáhnout i protivníka, který si myslel, že se drží v dostatečné vzdálenosti.

Díky této fintě si může bojovník prodloužit libovolné kopí nebo hůl až o 5, aniž by se to projevilo na jeho váze nebo jiných parametrech, než je Délka. Prodloužení se projeví až v okamžiku použití finty. Obránce se proti takovémuto útoku brání jako proti běžnému útoku zblízka.

Sudlice a trojzubce

Povalení

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: –
Bojovník nečekaně zahákne protivníkovu nohu a prudkým trhnutím ho shodí na zem.

Bojovníkovi se povalení povede pouze tehdy, odkryje-li se jeho protivník alespoň o 6.

Protivník, kterého zasáhl bojovník do nohou, si bude házet, zda se na nich udrží. V případě této finty bude postupovat, jako by zranění bylo o jeden stupeň závažnější. Všechny obtížnosti uvedené u těchto hodů se navíc zvyšují o 3.

Jestliže se bojovník netrefil protivníkovi do nohou, postupuj, jako by se jednalo o běžný zásah.

Zadržení

Potřebná převaha: 1
Předpoklady: –
Konstrukce halapartny umožňuje bojovníkovi držet si protivníka v bezpečné vzdálenosti od těla.

Finta probíhá jako běžný útok zblízka. Pokud se bojovníkovi úspěšně podaří zranit protivníka, přerušil jeho libovolnou bojovou nebo pohybovou akci včetně přesunu.

Přidržení u země

Potřebná převaha: –
Předpoklady: protivník leží na zemi
Pomocí této finty může bojovník přidržet na zemi ležícího protivníka.

Bojovník tuto fintu provede jako útok na vyřazeného protivníka, a pokud ho úspěšně zraní, přeruší mu bojovou akci změna polohy.

Zapření o ratiště a kop

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: –
Po krátkém rozběhu zapře bojovník sudlici o zem a vykopne na protivníka.

Bojovník zahájí fintu přesunem směrem k protivníkovi. Kromě postihů za místo zásahu si bude protivník házet, jako by byl za stejné zranění zasažen do nohou. Útok se co do parametrů zbraně vyhodnocuje jako kopnutí.

Na závěr musíme zjistit, zda sám bojovník po kopu o tyči neupadl na zem.

Obr + 2k6+:
upadl na zem ~ 12 ~ stojí

Stržení z koně

Předpoklady: –
Díky své délce a konstrukci získaly halapartny mezi bojovníky pověst dobré protijezdecké zbraně.

V případě, že bojovník zasáhl protivníka na koni alespoň za půl řádku zranění, úspěšně ho ze zvířete strhnul.

Řemdihy a bijáky

Podtržení řetězem

Potřebná převaha: –
Předpoklady: –
Bojovník bude útočit tak, aby se protivníkovi řetěz pletl pod nohy. Ve vhodný okamžik trhne a bude sledovat, jak se protivník kácí k zemi.

Bojovníkovi se povede podtrhnout pouze protivníka, na kterého získá Odkrytí alespoň 6 a zasáhne ho do nohou.

Až bude protivník zjišťovat, zda se udržel na nohou, bude postupovat, jako by jeho zranění bylo o jeden stupeň závažnější. Všechny obtížnosti uvedené u těchto hodů se navíc zvyšují o 3.

V případě, že odkrytí není potřebných 6, postupuj, jako by se jednalo o běžný útok zblízka.

Řetězový štít

Potřebná převaha: –
Předpoklady: –
Bojovník roztočí svůj řemdih a vykrývá s ním útoky stejně jako se štítem.

V tomto kole si bojovník počítá postih −2 k ÚČ, ale získá jeden kryt zbraní navíc.

Pravidlo, že bojovník přijde o svůj útok, pokud se zbraní kryje dříve, než zaútočí, stále platí.

Vytržení zbraně

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: –
Jeden úder sleduje druhý, pak bojovník zaútočí řemdihem tak, aby se řetěz obtočil kolem protivníkovy zbraně, a následně mu ji vytrhne.

Vytržení zbraně může bojovník úspěšně provést, pouze pokud se bude protivník krýt zbraní. Jestliže bojovník úspěšně zasáhl protivníka i přes jeho kryt zbraně, nezpůsobí mu žádné zranění, ale vytrhne mu zbraň, která následně upadne na zem.

Průnik za štít

Potřebná převaha: 2
Předpoklady: protivník používá štít
Aby bojovník zmátl protivníka, střídá útoky řemdihem z různých stran a směrů. Na závěr provede nečekaný a zákeřný úder, který snadno projde za protivníkův štít.

Finta průnik za štít se používá stejně jako útok zblízka. V případě, že se protivník proti bojovníkově útoku brání štítem, získá bojovník bonus +3 k ÚČ.

Průnik za kryt

Potřebná převaha: 2
Předpoklady: –
Bojovník ví, jak zaútočit řemdihem, aby snadno prošel krytem protivníkovy zbraně.

Bojovník tuto fintu provede, jako by se jednalo o útok zblízka. Kryje-li se protivník zbraní, získá útočník bonus +4 k ÚČ.

Nevyzpytatelný úder

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: 7. stupeň archetypu
Bojovník využívá nevyzpytatelnosti a zákeřnosti řemdihu, útočí hlavicí za štít nebo kryt a protivník se nezmůže na nic jiného než na neohrabané uhnutí.

Nech protivníka, ať si zvolí obranu. Pokud si vybral kryt zbraní nebo štítem, bojovníkův úder automaticky prošel, protivník zbytečně přišel o jeden kryt v tomto kole, ale má ještě jednu možnost jak se bránit. Smí se pokusit uhnout, ovšem s postihem −2 k OČ. Jestliže si jako svou první obranu zvolil uhnutí, smí tomuto útoku uhnout bez postihu.

Řetězová smršť

Potřebná převaha: 6
Předpoklady: 7. stupeň archetypu
Bojovník roztočí svůj řemdih v děsivém tempu, až hrozí, že se zasáhne vlastní hlavicí.

Tuto fintu provádí bojovník jako útok zblízka se dvěma rozdíly. Jestliže zasáhne protivníka, při hodu na zranění místo 1k6 použije 2k6+.

Pokud se protivník tomuto útoku ubrání, hrozí, že se bojovník zasáhne vlastní zbraní.

Proti zpětnému útoku se může bránit pouze uhnutím a na obranu si bude házet proti útoku, který použil proti protivníkovi, s bonusem +4 k OČ. Zranění je stejné jako při běžném útoku zblízka.

Štít

Kryt proti střelbě

Potřebná převaha: –
Předpoklady: –
Když bojovníci stojí proti mužstvu lukostřelců, jejich jediná ochrana proti smršti šípů je dobrý štít. Po mnoha takových střetech se bojovník naučil dokonale se krýt za svůj štít a využít každý coul jeho plochy.

V tomto kole si bojovník proti střeleckému útoku počítá jako by měl Kryt štítu o 4 větší, nemůže však útočit. Na obranu proti útoku zblízka se tento bonus nevztahuje.

Pohotové krytí štítem

Potřebná převaha: –
Předpoklady: 6. úroveň archetypu
Po mnoha soubojích, šarvátkách a bitvách zdokonalil bojovník své umění boje se štítem a díky tomu dokáže pohotověji a přesněji krýt nepřátelské údery.

Bojovník může v tomto kole krýt tři útoky štítem místo běžných dvou, nemůže však útočit.

Úder štítem

Potřebná převaha: 2
Předpoklady: –
Ač se štít používá především k obraně, má-li bojovník příležitost, bez rozpaků s ním srazí protivníka.

Při použití této finty nemá bojovník postihy za chybějící zbraňovou dovednost. Parametry pro štít použitý jako zbraň jsou popsány v PPH v Tabulce štítů.

Pokud bojovník použil štít ke krytu, již s ním v tomto kole nemůže útočit.

Řez štítem

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: –
Bojovník zná několikero způsobů jak na protivníka zaútočit štítem. Řez hranou patří k nejúčinnějším z nich.

Při použití této finty nemá bojovník postihy za chybějící zbraňovou dovednost. Parametry pro řez štítem jsou stejné jako v Tabulce štítů v PPH, ale při hodu na zranění je ZZ o 1 vyšší.

Pokud bojovník použil štít ke krytu, již s ním v tomto kole nemůže útočit.

Štítová hradba

Potřebná převaha: –
Předpoklady: 8. stupeň archetypu
Neomylná intuice, precizní načasování a efektivita pohybu zajistí, že bojovník připraví štít na místo, kam za desetinu okamžiku dopadne protivníkův úder.

V tomto kole může bojovník krýt štítem všechny útoky na něj vedené, nemůže však útočit.

Dvě zbraně

Krytí křížem

Potřebná převaha: –
Předpoklady: –
Očekává-li bojovník mohutný útok, může ke krytí využít obou zbraní – ovšem za cenu toho, že v tomto kole nebude útočit.

Bojovník se v tomto kole může dvakrát krýt zbraní. Při každém z těchto krytů využije dvou zbraní, proto si k OČ přičte Kryt obou zbraní.

V tomto kole nemůže útočit.

Příklad: Bojovník Arlek bojuje s krátkým mečem v každé ruce. Proto si při použití této finty bude k OČ při obraně přičítat Kryt 8.

Dvojité krytí

Potřebná převaha: –
Předpoklady: –
Pokud bojovník stojí proti zkušenému protivníkovi, může využít této finty, aby zvýšil své šance na odolání útoku. Během obrany má bojovník možnosti využít i kryt druhé zbraně v případě, že s první neupěl.

Finta nabývá na efektu, když se bojovník proti protivníkově útoku kryje zbraní a neuspěje v hodu na obranu. Následně má možnost krýt se znovu proti tomu samému útoku, ale druhou zbraní.

Jestliže se bojovník kryl oběma zbraněmi dříve, než mohl útočit, přichází o možnost útoku jak s jednou tak s druhou zbraní.

Páka na zbraň

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: –
Bojovník se jednou zbraní snaží zachytit protivníkovu zbraň a druhou mu ji vyrazit z ruky.

Jestliže se bojovníkovi podařil útok, kterým získal na protivníka Odkrytí 6 a více, úspěšně ho odzbrojil.

K hodu na zranění již nedojde, místo toho protivník upustí zbraň na zem.

Kryt a útok

Potřebná převaha: –
Předpoklady: –
Často se stane, že bojovník stojí proti zkušenému soupeři a není si jist, zda se mu podaří získat převahu. V takovém případě je pro bojovníka výhodnější vyčkat na soupeřův úder a případnou chybu.

Jestliže soupeř, kterého si bojovník zvolil za cíl své finty, získá nad bojovníkem převahu a zaútočí na něj, ale nezasáhne ho, bude proti tomuto soupeři mít bojovník bonus +3 k ÚČ.

Dvojsek

Potřebná převaha: 4
Předpoklady: –
V případě, že bojovník stojí proti protivníkovi spoléhajícímu na svou neproniknutelnou obranu a krytí, zkusí na jejich překonání využít obou zbraní.
Pokud bojovník nezasáhl protivníka, neboli bojovníkův hod na útok není větší než protivníkův hod na obranu, můžeš hodit znovu, ale počítej parametry druhé zbraně. Protivník podruhé na obranu nehází, uplatní právě použitý výsledek.

Mlat

Potřebná převaha: 1 proti každému protivníku
Předpoklady: 6. stupeň archetypu
Stojí-li bojovník proti přesile, nezbude mu nic jiného, než se mezi protivníky vrhnout a bít je hlava nehlava oběma zbraněmi.

Mlatem může bojovník zaútočit na všechny protivníky v dosahu delší zbraně. Své spolubojovníky nezasáhne. Ne­záleží na pořadí, ve kterém na ně bude útočit, důležité je, aby vždy po každém útoku vystřídal zbraň, tedy jednou zatočil zbraní v jedné ruce, následovně provedl útok zbraní v druhé ruce a pak opět v první atd.

Jediná obrana, již může bojovník v tomto kole využít, je uhnutí s postihem −2 k OČ.

Výzbroj

Žádný z vynálezů v historii lidstva nezaměstnal lidský důvtip tak jako zbraně. Mnoho mistrů kovářů zasvětilo celý svůj život a um tomu, aby dokázali vyrobit nebezpečnější, zákeřnější a vražednější chladné zbraně.

Ale zbraň sama o sobě žádnou mocí nevládne, skutečně nebezpečnou se stane až v rukou ošlehaného válečníka, jenž dokáže plně využít její vražedný potenciál. Proto by ani příručka bojovníka nemohla být kompletní bez chladných zbraní, kterými bude bojovník porážet své nepřátele.

O rozšířené tabulce vrhacích zbraní

V níže uvedené tabulce jsou uvedeny parametry zbraní pro boj zblízka tak, aby je bylo možno využít například při použití vrhacích fint.

Všechny zbraně v této tabulce spadají do kategorie vrhací zbraně.

Rozšířená tabulka vrhacích zbraní

Potřebná síla Útočnost Zranění Typ Dostřel
Nože a dýky
Nůž −4 −2 −3 B 16
Dýka −1 −1 0 B 14
Bodná dýka −1 0 −1 B 14
Dlouhý nůž −2 −1 −2 B 15
Dlouhá dýka 1 −1 1 B 13
Zubatá dýka 1 −1 1 B 14
Zakřivený nůž 0 −2 0 B 13
Zubatá dlouhá dýka 3 −1 0 B 12
Sekery
Lehká sekerka 3 0 2 S 11
Sekera 6 0 4 S 9
Válečná sekera 9 0 6 S 8
Obouruční sekera 12 1 8 S 7
Dvoubřitá sekera 13 1 9 S 7
Dvoubřitá obouruční sekera 15 1 11 S 6
Šavle a tesáky
Mačeta 2 0 1 S 11
Lehká šavle 3 1 0 S 11
Tesák 3 0 2 S 11
Šavle 6 2 3 S 9
Těžká šavle 9 1 5 S 8
Zubatá šavle 8 2 4 S 9
Válečná šavle 10 1 6 S 8
Meče
Krátký meč 2 1 0 S 11
Krátký široký meč 4 1 2 S 10
Široký meč 6 2 3 S 9
Dlouhý meč 7 3 2 S 9
Jedenapůlruční meč 8 3 4 S 8
Barbarský meč 10 4 5 S 8
Obouruční meč 12 2 8 S 7
Plamenný meč 14 2 8 S 7
Obří meč 17 2 9 S 6
Palice a kyje
Obušek 1 −1 1 D 12
Kyj 3 0 2 D 11
Okovaný kyj 5 0 4 D 10
Lehký palcát 5 1 3 D 10
Palcát 8 2 5 D 8
Těžký kyj 8 0 6 D 8
Válečné kladivo 10 2 6 D 7
Obouruční kyj 11 0 9 D 7
Těžký perlík 13 2 10 D 7
Obří kladivo 16 2 11 D 6
Železný kyj 13 1 11 D 7
Bitevní perlík 15 2 12 D 6
Řemdihy a bijáky
Lehký biják 3 −1 2 D 11
Biják 7 −1 5 D 9
Těžký biják 11 0 8 D 7
Cep 2 0 2 D 12
Řemdih 6 1 6 D 11
Okovaný cep 7 0 8 D 10
Těžký řemdih 11 1 11 D 8
Trojhlavý biják 13 0 10 D 5
Trojhlavý řemdih 13 2 12 D 7
Hole a kopí
Lehké kopí 1 2 1 B 20
Zkrácená hůl −4 0 −2 D 18
Lehká hůl −1 1 −1 D 18
Kopí 3 2 3 B 20
Okovaná hůl 1 1 1 D 19
Dlouhé kopí 5 2 5 B 17
Těžká kovaná hůl 2 1 3 D 18
Píka 7 2 7 B 16
Kovová hůl 5 1 6 D 16
Ocelové kopí 9 2 9 B 14
Ocelová dlouhá hůl 7 1 7 D 15
Sudlice a trojzubce
Vidle 0 1 1 B 18
Lehká sudlice 2 3 3 S 16
Lehký trojzubec 5 2 5 B 15
Halapartna 6 2 6 S 14
Těžká sudlice 7 3 8 S 14
Těžký trojzubec 9 2 9 B 13
Těžká halapartna 10 2 11 S 11
Bitevní trojzubec 10 3 9 B 12
Válečná halapartna 13 1 12 S 9

O rozšířené tabulce zbraní pro boj zblízka

Mnoho let tvrdých bojů řádně zocelí každého válečníka. Bojovník, který se pečlivě stará o svou fyzickou kondici, brzy silově vyroste z tabulky zbraní uvedené v PPH a jeho síla zůstane nevyužita.

Pro bojovníky s rozvinutou silou, a nejen pro ně, vyrábějí mistři kováři chladné zbraně, jež plně zaměstnají jejich svaly.

V níže uvedené tabulce je pro každou kategorii připraveno několik zbraní pro válečné veterány.

Rozšířená tabulka zbraní pro boj zblízka

Potřebná síla Délka Útočnost Zranění Typ Kryt Váha
Jednoruční zbraně
Beze zbraně
Rukavice s hřeby 0 0 3 D 0
Tělo 0 0 3 D 0
Hlava 0 0 0 D 0
Nože a dýky
Zubatá dýka 1 0 1 3 B 2 0.3
Zakřivený nůž 0 1 1 2 B 1 0.3
Zubatá dlouhá dýka 3 1 2 4 B 2 1
Sekery
Dvoubřitá sekera 13 3 4 11 S 3 3
Dvoubřitá obouruční sekera 15 3 4 13 S 3 5
Šavle a tesáky
Zubatá šavle 8 2 4 6 S 3 1.5
Válečná šavle 10 2 4 8 S 4 2
Meče
Plamenný meč 14 3 5 10 S 4 4.5
Obří meč 17 4 6 12 S 4 5.5
Palice a kyje
Obří kladivo 16 3 5 13 D 3 7
Železný kyj 13 2 3 13 D 2 6
Bitevní perlík 15 3 4 14 D 2 7
Řemdihy a bijáky
Trojhlavý biják 13 3 3 12 D 3 3.5
Potřebná síla Délka Útočnost Zranění Typ Kryt Váha
Obouruční zbraně
Hole a kopí
Ocelové kopí 9 5 3 10 B 3 3
Ocelová dlouhá hůl 7 5 2 8 D 4 4
Sudlice a trojzubce
Bitevní trojzubec 10 4 5 10 B 4 5
Válečná halapartna 13 5 3 14 S 3 6.5
Řemdihy a bijáky
Trojhlavý řemdih 13 4 4 15 D 2 5

Smrt hrdiny

Vřava byla nepřehledná. Zvuky zněly podivně nahlas a vzdáleně. Finin ta změna vyvedla z míry. Vždy byla součástí bitvy, teď se jí zdálo, že sem nepatří. Mechanicky vykonávala pohyby, které oddalovaly její smrt a zabíjely nepřátele. Stále cítila pach krve, potu a výkalů, věrných průvodců velkých bitev. Její instinkty pracovaly bleskově a bezchybně jako vždy. Cítila dotek Yrk Gú, první z bojovnic, bila se pro její slávu. Ale něco dnes bylo jinak. Viděla sebe samu uprostřed bitvy, jako by opustila tělo a vznášela se vysoko nad svou hlavou. Poprvé v životě mohla obdivovat vlastní umění, tu harmonii pohybu snoubící se s ničivou silou smrti. Fascinovaně hleděla, jak neomylně hrotem meče hledá slabá místa v brnění. Snažili se vrhnout se na ni současně tři, ale jen se zavlnila v podivné piruetě a zem pokropila sprška čerstvé krve. Rozsévala strach pouhou svou přítomností, rozdávala smrt bez zaváhání. Zdálo se, že její divoké já si vůbec neuvědomovalo, co zažívá její duše.

„Velmi působivé, že?“ promluvil na ni hrubý, až hrdelní hlas. Finin se po něm rychle otočila, ruce ve střehu. Chvíli jí trvalo, než se zorientovala. Tam dole pořád ještě bojovala u bran Thurgurasu. Někdo mluvil k její duši. Ale ten hlas přece zná.

„Yrk Gú?“ zeptala se.

„Ano, jsem to já. Ráda se dívám, když pro mne někdo bojuje.“ Finin zahlédla slabý obrys postavy. Její fantazie začala pracovat naplno a postupně si dokreslovala detaily.

„Co se tady děje? Proč nejsem ve svém těle?“

„Ty to netušíš? Zkus si vzpomenout na své sny, na představy, co se ti honily hlavou, než jsi začala přicházet o ideály.“ Finin začala horečně přemýšlet. Prohrabovala se vzpomínkami, hledala vodítka. Ale jak si má pamatovat sny? Kde oživit představy, které rozdupala realita pod svými kopyty?

„Nemůžu si vzpomenout, nejde to,“ řekla zoufale. Yrk Gú se pousmála, ale jen trochu. Alespoň se to Finin zdálo.

„Je smutné zapomenout, pro co jsme bojovali. Překrýt to nízkými cíli, jednodušeji dosažitelnými. Ztratit tu nejcennější věc, kterou jsme kdy měli.“ Yrk Gú se odmlčela a pak ještě dodala: „Zvlášť ve chvíli, kdy ji máme na dosah ruky, po tak dlouhé cestě.“

„Co je to? CO je TO?“ křičela Finin. Byla zoufalá, zmatená a podrážděná. Silueta Yrk Gú se začala vytrácet, zvedla ruku a byla pryč. Finin se snažila běžet na místo, kde ji naposledy spatřila, ale nemohla se pohnout ani o píď.

Náhle ji něco mocného a silného začalo stahovat dolů. Zvuky i tvary kolem ní se podivně protáhly a rozmazaly se do divoké změti. Všechno přestalo dávat smysl. A pak se znovu ocitla uprostřed nepřátel, meč zdvižený nad hlavou, svištící vzduchem. Rána dopadla přesně, oddělila hlavu od těla. Finin nepřemýšlela o tom, co právě zažila, v mysli jí zůstal jen nejasný pocit. Udělala dva kroky a ramenem srazila k zemi nejbližšího protivníka. Nohou mu dupla na hrudník, až to zapraštělo, a očima už sledovala další oběť. Otočila meč v ruce a divoce zařvala. Potřebovala to.

Boj netrval dlouho, Thurguraské dunivé trubky zavelely k ústupu, když hrozila drtivá porážka jejích šiků. Finin si otřela zpocené čelo, zadívala se na vysoké zdi dobývaného města a odplivla si. Zdálo se jí, že dnes jsou zase o kousek vyšší, než byly včera. Otočila se a odešla do tábora. Našla svůj stan a začala ze sebe sloupávat kusy brnění a šatstva.

Umývala se ve vědru studené vody. Pořád dokola brala vodu do dlaní a chrstala si ji do obličeje. Její chladivý dotek ji uklidňoval. Zážitek z dnešní bitvy jí stále vrtal hlavou. Co myslela Yrk Gú tím dávno ztraceným cílem? Po čem toužila, když byla ještě malá? Všechny otázky se jí motaly dohromady, vířily v divokém kruhu a stále znovu, jedna za druhou, se vracely zpět. Ani nevěděla, jak se dostala do postele. Vnímala jenom své myšlenky, realita ustoupila hluboko do pozadí.

Finin se pokoušela spát. Její tělo i její mysl byly unavené. Jindy usnula během chvilky, kdykoliv a kdekoliv. Nevybírala si, protože dobře věděla, že od dalšího spánku ji může dělit dlouhá doba. Dnes ale její kouzlo nefungovalo. Zírala do tmy jako po vykouření farenského tabáku. Slyšela hlasy ostatních vojáků, jejich pravidelné oddechování, tiché hovory, falešně broukanou píseň. Přemítala o jejich životech, o svém vlastním osudu. Kolik už zabila stvůr? Nevěděla. A kolik lidí? Také ne, ale bylo jich dost. Ano, byli to jistě špatní lidé, chtěli zabít ji nebo její přátele, ale pořád to byli lidé. Finin se snažila vybavit si jejich obličeje. Dařilo se jí to jen zčásti a viděla pouze posmrtné masky. Strnulé výrazy tváře, skelný pohled mrtvých očí. Měli i oni na začátku svého života nějaký ušlechtilý cíl, o němž mluvila Yrk Gú, nebo v nich bylo zlo zakořeněno od zrození? Další a další otázky vyplouvaly ze zákoutí Finininy mysli, z míst, o nichž dosud neměla ani tušení. Ještě včera měl její život jasný řád, nemusela o ničem přemýšlet. Tady jsem já a tam nepřítel. Bojujeme, abychom zůstali stát jako poslední, aby naše víra zvítězila. Není třeba pochybností, vše lze vyřešit rychlým pohybem meče.

Spánek stále nepřicházel. Finin začínala věřit, že tohle je nejdůležitější noc jejího života. Dnes se přihodí něco zásadního, co změní celou její budoucnost. Stále přemítala o tisíci otázkách, ale ty pozvolna ustupovaly do podvědomí, odkud se vynořily. Místo nich zaplavovaly Finininu mysl podivné pocity vzrušení, úžasu a poznání. Zažívala zvláštní stav, kdy se člověk po mnoha letech dobere objevu, o který pracně usiloval. Přestávala hledat další a další otázky, teď už byly zbytečné. Finin už rozuměla tomu, co jí Yrk Gú chtěla říct.

Vstala z postele a oblékla si svou nejčistší halenu a kalhoty. Meč si pečlivě připásala k boku a do rukou si vzala své brnění. Vyšla ze stanu a pomalu procházela táborem. Dívala se na spící muže a ženy, na dohasínající ohně. Pozdravila hlídku. Brzy už bude ráno. Finin kráčela dál, na bitevní pole. Po rozryté, popraskané a spálené zemi se šlo po tmě špatně. Finin několikrát klopýtla, ale nezastavila se. Černá silueta prokletého města vystupovala z blednoucí černi umírající noci. Temné město se blížilo, krok za krokem. Zazněly dunivé trubky, někdo na hradbách si jí všiml. Finin se nezastavila. Hradby už byly na dostřel. Kolem ní zasvištěly první šípy. Finin spustila ruce a nechala na zem spadnout své brnění. Další střely se zabodly do země kolem ní. Udělala ještě několik dalších kroků. Vytáhla z pochvy meč a jedním prudkým pohybem jej přelomila přes koleno. Úlomky jí vypadly z rukou. Finin poklekla, skryla svou tvář do dlaní a něco zašeptala. Z očí jí vytryskl proud jasného světla a začal se prodírat skrze prsty. Jeho intenzita se zvětšovala, až oslňoval jako polední slunce. Celá Finin začala žhnout a sálat tím světlem, její pokožka je propouštěla čím dál víc. Pak se proměnila v plamen, ten se roztáhl doširoka a stal se jasnou září, poslední noční hvězdou. V hradbách Thurgurasu se propálila velká trhlina, která se už nikdy nezacelila.

Svítalo. Začal nový den.

Dotazy, nápady a hlášení chyb

Dotazy a odpovědi

Pokud si nejsi s něčím jistý, v hlavě ti hlodá otázka, na jazyk se ti dere "no jo, ale co když...", podívej se na rpgforum. Lidí, co ti pomůžou, je tam dost. A taky je tam spousta otázek už rozebraných. Hrrr na ně!

Kam s nápady

Něco ti v pravidlech bojovníka chybí? Nebo přebývá? Napadl tě zlepšovák? Popiš nám tvůj nápad v sekci na rpgforu.
Za každý podnět děkujeme!

Ha, chyba!

Jsi rytíř, tvůj klid je tvůj štít. Vytahuješ meč. Jsi rytíř, tvůj klid je tvá zbroj. Pliveš na meč. Jsi rytíř, tvůj klid je tvá helma... Ale ty teď potřebuješ zabít!

To on za všechno může, on ničil tvou hvězdnou kariéru, to kvůli němu jsi teď k smíchu! Předvedl fintu, jakou svět nezná, předvedl trik, který dosud nikdo neviděl. Podváděl.

Pudy jsou nízké. Tvůj klid je tvé břímě. Pudy jsou nízké. Tvůj klid je tvé prokletí. Pudy jsou nízké. Tvůj klid je... Aaáááághrrrr!!!

Jestli jsi vážně našel chybu, ať už pouhou chybějící čárku, nebo opravdový nesmysl, pošli nám to mailem, nahlaš na Facebooku nebo řekni na rpgforu.
My už ti klid vrátíme.

Každý střípek nám pomůže zlepšit pravidla a zážitek z DrD+. Díky Ti.

Konec

A to je konec... Co? Kdepak, to je začátek. Vzhůru za dobrodružstvím!